マイナーキャラ、デッキに対する愛の持つ可能性
はいどうも。初めましての人ははじめまして。お久しぶりの方はお久しぶりです。だいむねと申します。以後お見知り置きを。
最近寒いですね。秋ってどこいったんですか?
僕はコートにマフラー巻いて出掛けてます。一応北海道出身なんですけど、寒さにめっぽう弱いです。ちなみに関西です。
アイスブレイクは程々にして、本題へと参りましょうか。
対戦ゲームでは2つの派閥が存在します。それは「キャラ愛勢」と「環境勢」です。
キャラ愛勢は環境的に向かい風でもそのキャラやデッキを信じて使い続けます。彼らはそのキャラを使うことに楽しさを見出しています。
一方、環境勢はその環境にマッチしているデッキやキャラを分析し、出した結論のキャラを使います。彼らは勝つこと楽しみを見出しています。
しかし、キャラ愛勢が勝ちに楽しみを見出していないかというと、そうではありません。彼らは彼らで勝ちに貪欲です。
そして私もキャラ愛勢です。今遊んでいるスマブラでは「クラウド」を、昔遊んでいたWIXOSSというカードゲームでは「ユキ」というデッキタイプをひたすら愛でていました。
スマブラはまだまだ初心者といった腕前ですが、WIXOSSは最上位に近い実力を持っていたと思います。近いという言い方なのは全体的な実力で言えば上位といったレベルだが、ユキというデッキタイプにおいては最上位クラスだったかなと思ってこう言っています。
何故なら私は人口の少ないこのデッキタイプをひたすら使い続け、それなりの結果を残してきたからです。
大きな大会でたまにリザルトに乗る、小さな大会ではそれなりに優勝はしていました。
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自分のWIXOSS時代を振り返る
最初はデッキパワーが最強の頃に使っていました。それなりの規模でベスト8に始めてから1ヶ月で入れるくらいのデッキパワーがありました。
しかし、それからはずっと向かい風が続きます。周りの強化に対してこちらの強化があまりに乏しかったのです。
約2年間の間、ユキというデッキタイプは環境から姿を消していました。その間、使っているのは私のような物好きが数名といったところでした。
私はユキが好きでした。ユキは環境には食い込めないものの、環境にいないデッキにはかなり強く出れました。
そして、効果が複雑で、奥が深いデッキでした。ユキのデッキコンセプトは【相手の能力を失わせる】でした。直接相手に負荷をかけるというよりは間接的に負荷をかけ、こちらも地道にアドバンテージを取っていくというものでした。すごく地味で、映えません。ですが、使うのが楽しく、環境キャラに対する対策カードを入れることでわずかな勝ち筋を掴みにいける。そうやってユキというデッキ(というよりキャラ)に取り込まれていきました。
その頃の僕は中々勝てず、決勝トーナメントにも上がれないし擦りもしない日々に苦悩しながらも開拓に勤しんでいました。
そして革命が起きます。ある日、僕のユキの師匠に「だいむねくん!このカード使ってみてよ!めっちゃ強そうなんだよ!」と小学生のような無垢な眼差しで言われました。それは僕の予想を遥かに超える意味不明なカードでした。
当時WIXOSSやってた方は分かるかもしれませんが、そのカードとは…
このカードです。
ここで、WIXOSSというゲームの説明を簡単にしようと思います。
WIXOSSは相手の盾を7枚割って相手のルリグ(キャラクター)に直接攻撃を通したら勝ちです。
シグニ(デュエマでいうクリーチャー)ゾーンにはシグニを3体配置できます。シグニは正面のシグニにアタックができます。正面にシグニがいない場合は盾を、盾もない場合は相手のルリグに攻撃します。
シグニには左側に【〜限定】という文字が入っているものがあります。これはそのルリグ(キャラクター)を使っていないとシグニゾーンに出せない、スペル(デュエマでいう呪文)であれば唱えることができません。
当然、私の使っていたユキではこのカードはシグニゾーンに出せません。なら、シグニゾーンに出さなければいい。イフリートには【デッキからトラッシュ(墓地のこと)に送られた時、相手のシグニのパワーを−2000する】という効果があります。
WIXOSSは現在はわかりませんが、当時は序盤にパワーが2000以下のシグニが並ぶことが多いです。
そしてユキは相手の盾を割る能力が乏しかった。そう、イフリートの効果はユキにすごくマッチしていたのです
そして、当時のカードプールにイフリートを能動的にデッキからトラッシュに送るカードがありました。
このカードです。種族に《悪魔》とあるシグニをデッキからトラッシュに送れます。そして、イフリートは《悪魔》です。そして、ベルフェーゴは使用キャラの制限はありません。
そして、このベルフェーゴを手札に持ってこれるカードがユキにはありました。
このカードです。ユキはアニメ上でイオナから改名してユキになっているので、ユキはイオナとして扱います。
このカードは手札を一枚ベルフェーゴに変換できます。
しかも、手札に来てしまったイフリートをトラッシュに送れます。手札からトラッシュに送っても効果は発動しません。しかし、イフリートには【トラッシュにあるイフリートを4枚ゲームから除外することで、相手のシグニ一体のパワーを−15000する】という当時の最高パワーは15000なので、実質相手のシグニをなんでも一体倒せる効果を持っています。そう、トラッシュにいるだけでいみがあるのですごく噛み合っていたんです。
ちなみに、多分これが原因でこれより後に出た【トラッシュから除外して発動するカード】に特定ルリグでないと発動できないという縛りをテキストに記載させるという事態に発展しました。やったぜ。
こうして、私は通称【ベルイフユキ】という常識的に考えたら意味のわからない構築を使いはじめます。
当時、私はユキというデッキが好きでしたが勝率が悪く、周りのプレイヤーは結果を残していくことに焦っていました。
なので、師匠が無垢な眼差しで僕に託してくれたというのもあって次の日から使いはじめました。
そして、結果はすぐについてきました。直近のの大型大会で私はリザルト入りを果たしました。
4位という中途半端ですが、初めてのリザルト入りです。嬉しくて叫びました。
リザルト入りをしたはいいが、評価は散々でした。
意味わからん、理解できない、それは思いつかなかったなど様々な意見が飛びっていましたが、肯定するものはほとんどなかった記憶があります。
その後もリザルト入りをしたり、決勝トーナメントに上がったり、上がれなくても8位以上抜けの9位になったり、小さな大会では優勝をすることが増えました。
そして、異端すぎてボロクソに叩かれていたベルイフユキですが、徐々に浸透していき、主流と言えるレベルまで広がりました。理解できない派閥もかなりいましたが、上位層はベルイフユキを使うといった感じでした。なんせ師匠2人は僕の結果と使用レポで強いと確信していました。そして私は関西ですが、関東のユキ最上位プレイヤー(僕なんかより余裕で強い方です)もベルイフユキを使用していたのです。
勿論、ベルイフユキを使ったからといって環境キャラや苦手なキャラに勝ち越せたりするわけではありません。むしろひどい時はボロクソに負けます。
しかし、全体的な勝率が飛躍的に上がりました。デッキパワーが格段に上がったのを感じました。
あのとき私にイフリートを教えてくれてありがとうございます師匠。
僕は0から1を作ったわけではなく、1を10にしただけです。0から1を作った師匠がすごい。
師匠は2人いるのですが、僕は両方の師匠の案を自分流に落とし込んだに過ぎません。僕にはクリエイティブな才能はないです。私は使ってそれを利便的に構造を変えただけに過ぎない。
とまあその後もユキは強化をされるはされるが他のキャラの強化が凄まじく、良くて中堅上位って位置でした。
時は流れ、時代が変わります。
あのユキが環境トップに返り咲いたのです。
とりあえず新弾になり、新しいカードを入れて大型大会に出て3位を取りました。多分最速です。
その日、レシピが発表されてから僕の構築のダメ出しがあったらしく、その内容を参考にデッキを調整し、翌日も大型大会に出ました。結果は前日と同じく3位でした。
その後、毎ターン打とうと思えば打てる1枚のカードでユキがデッキとして崩壊するのに気づいた僕はWIXOSSから足を洗いました。またその当時、好きな子ができたのでオタク卒業しなきゃなぁって思いました。そんなこんなでタイミングが重なって辞めるにいたりました。まあこんなブログ書いてるということはその子との関係は察してください。僕はモテないしキモいオタクなんです。オタクを取ったらキモしか残らないんです…。
とまあ、ここまでが僕の経験談です。この経験からマイナーキャラを使い続けて結果を残せる未来は0ではないということです。
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キャラ愛勢が勝ち残るためには
マイナーキャラは環境に適応できていないと言い換えることもできます。適応できている場合はマイナーではなくメタになります。
つまり、マイナーキャラを使うことは環境キャラを使うよりも明らかに負けの数が多いということは覚悟して使う必要はあります。
当たり前です。坂道を電動自転車で登る相手にママチャリで挑むようなものです。
しかし、電動自転車に乗ってるからといってママチャリの人が勝てないと決まったわけではありません。工夫や努力、開拓や才能などの差によって埋めることができます。
僕が好きな名言に次の名言があります。
ハイキュー!!の星海光来君のセリフです。この子めっちゃ好きです。ハイキュー!!は推しが多すぎてつらいです(ご褒美です)。
とまあ、これをゲームに応用するなら
【マイナーなことはゲームにおいて不利であっても不能な要因ではない】
ということ。そして、
【自分の使っているキャラが弱いことはとうの昔に知っている】
ということだ。どうしてもそのキャラ、デッキで勝ちたいならそれ相応の努力が必要になる。自分のキャラ、デッキは環境キャラに比べて弱い。勝ちたいならそれを自覚し、辛い道のりを覚悟しましょう。
これはハイキュー!!の北信介というキャラのセリフ。この人がハイキュー!!で1番好きです。この人は精神力が高校生じゃなくて達観してる大人です。今まで出会った全キャラクターの中でもトップクラスに好きです。正直沼ってる気すらする。
長いので文章にはしませんが、北信介のこのセリフは核心をついてると思います。
結局、強いキャラクターを使おうが使わなかろうがそれを扱うまでの過程の密度が大事だということ。彼は
こうも述べています。この子ほんまに高校生か???俺より大人なんだが???????
まあともかく、彼は結果は副産物と言い切っています。
結果は副産物に過ぎんは流石に賛否あるとは思います。そのゲームで飯食うなら結果が伴わないとスポンサードされない、契約を満了させられるなどの事態になりかねませんから。
けど、言いたいことはすごくわかります。
自分を構築するのは毎日の行動はその通りだと思います。
開拓などを行い、プレイングを磨き、こうやってみたら違う結果になるんちゃうかな?おもろそうやんって日々思えるかどうか。これが成長に必要なものなのではないでしょうか。そうした努力の副産物に結果がついてくる。そう捉えるなら結果は副産物に過ぎんというのも納得できます。
とまあすごく簡略に要約すると【意味がわからんくらいの量か質の努力して、面白そうなことはすぐに挑戦しろ】って書いてます。環境キャラを使う人の中でも努力の差で実力差が出るんですから、マイナーならそれを超える努力や発想、開拓が必要だよねって話です。
次に、ゲームやカードゲームは定期的に環境が変わります。
ゲームの場合は新キャラの追加やキャラクター調整が入ることで環境が変わります。
カードゲームの場合は新弾でカードプールが増えて環境が変わります。
マイナーキャラは突然強くなることがあります。マイナーということは強くないということですから、そこを強化するというのは自然です。そして強くなったとき、そのキャラを最も上手く扱えるのは相当実力のあるプレイヤーかそのキャラに対して年季の入ったプレイヤーです。
また、マイナーと呼ばれていたが、強い新キャラや既存のキャラの強化がされた場合、そのキャラに自分の使っているキャラが強い場合はメタキャラ(デッキ)へと変貌を遂げます。この場合も年季の入ったプレイヤーは周りの人より扱いが上手い分メリットがあります。
ただ、これに期待するのはあまり良くないかと思います。カードゲームならプールの更新が新パックで行われますが、普通の対戦ゲームでは強化されない前提でいる方がいいです。
いつか強化されるって前提で使い続けるのはメンタル的にも良くないですし、強化された時に頑張ればいいやって気持ちになりかねません。
今の状態で牙を研いで、勝ちを狙いにいく。そして、たまたま強くなってしまった場合、その時は暴れる。それくらいの意気込みが1番いいでしょう。
次に、キャラ愛勢の心が許してくれるならサブキャラを持つのをお勧めしたい。
カードゲームだとひとつのデッキで試合をしていくものが多いので難しいかもしれませんが、格闘ゲームのような対戦ゲームの場合はBO3(2本先取制)ルールが多いです。
スマブラの非公認大会は基本BO3です。相手のキャラを見てからそのキャラに有利なキャラを出すことができます。
キャラ愛勢で自分のキャラがどうしても無理なキャラがいる場合はサブキャラを持つことで悩みが解決する場合があります。
もちろん、プライドが許さないとか、同じ練度まで仕上げる時間や労力がないなど多種多様な意見はあると思います。しかし、1キャラで全てを補い切れるキャラの方が珍しいです。絶対不利なキャラが出てきます。
その不利な相手に楽ができるなら楽をするべきです。有利なとこだけ自分の愛でたキャラを活躍させてあげるのもキャラ愛勢のあるべき姿の一つだと私は考えています。
カードゲームでもこういうルールだと楽しいんだろうなぁって思ったんですけど、お金と時間が足りないよなってなったんで多分そういうことなんだと思います。
昔シャドウバースで2デッキ持ち込んでのBO3マッチとかあったのでゲームテンポの良いゲームの場合はこういうルールもありだと思います。ちなみにWIXOSS1試合30分でも足りないことが多く、ジャンケンで勝敗を決めることがそれなりにありました。面白いゲームなのにそこが残念だよなって思っています。
次に、環境キャラを好きになれば環境キャラのキャラ愛勢になれるということです。これはスマブラの上手い人が言ってました。「好きなキャラで勝ちたいならゼロサムを好きになるといい。」と。
僕も昔WIXOSSで環境デッキを一度だけ使った機会がありました。その時の勝率は8割で、初戦のミラー戦にジャンケンで負けました。続けてたら勝ってたと思います。しかもそれが原因でその後全勝したのに8位上がりの9位です。
さらにその横で僕の弟子的な人がユキでリザルト残してたので心から悲しい気持ちになりました。
だが、使って1週間とかで勝率8割は異常な数値です。というかジャンケンで負けた試合以外全部に勝ってます。
環境キャラってそういうことなんだよなってことを実感した日でもありました。
まあゼロサムの件はネタで言ったのか本気なのかは定かではないですが、賢い選択肢でもあるかもしれません。実際に人は使えば使うだけそのキャラやデッキを好きになっていきます。単純接触効果です。アニメのテーマソングで最初は微妙に感じたとしても、最終回とかになると好きになってるじゃないですか。それと同じなんですよ。
まあなので強いキャラを使って好きになってしまおうというのは人間の心理的には正解でもあります。
次に、上に通ずるところはありますが、環境キャラを触ってみることです。
環境キャラって最強にみえるんですけど、意外と弱点があったり、何かしらの制約を抱えて戦っている場合があります。
自分が使うことでそれを理解することができる。
勿論、そのキャラで大会に出ろとかは言ってないです。友達とフリーするとき使ってみたり、逆にデッキやキャラを交換してやってみたら何か見えるものがあるかもしれない。
なんなら好きになってるかもしれない。そういうこともあり得るかもしれないのです。
最後に、人とコミュニケーションをとってください。地味にこれが1番大切だと思います。
人間は人の間とかきます。我々は人に囲まれて生きています。人は人の為に、その人はまた人の為にと連鎖によって人と人が繋がり、その繋がりの間にいる人は人間として生活を謳歌できます。
人とコミュニケーションを取らないと人間としての生きる意味を見失うことにも繋がるので絶対にコミュニケーションをとってください。これはマジです。僕は人間であることを拒否して自殺しかけましたからね。嘘じゃないです。
また、コミュニケーションによって自分1人では見つけられなかった情報を共有できます。僕が師匠からの情報の共有で自分の考えをアップデートし、勝てるようになってきたことからもこれは真実だと思います。
ときどさんの著書【努力2.0】でもこれについては書かれいます。
一応説明しておくと、ときどさんはストリートファイターV部門のプロゲーマーです。有名なので知ってる方も多いでしょう。
ときどさんはフリー対戦をする時は相手にアドバイスをするそうです。そして、相手がそのアドバイスで自分に勝てるようになってきたら相手にアドバイスを求める。こうして互いを高め合っているそう。
情報を隠すのではなく、共有することが強くなる近道であるとときどさんは本に記していました。これは人間という生物から見ても正しいことだと私は思います。
また、アウトプットしている瞬間に人は最も鮮明に記憶をします。アドバイスするということは、アドバイスした内容を再確認し、脳に定着させる行為になります。アドバイスは相手のためでもあり、自分のためでもあると思います。
しかし、アドバイスは相手によっては嫌な人もいると思うので、そこは見極めてください。不意に地雷を踏んで仲を違えるのは良くないですからね。
以上のことを簡略にまとめると
マイナーキャラやマイナーデッキで勝ちたいなら人より多い量か高い質またはその両方の努力し、コミュニケーションで情報を共有する。
これが僕の出した結論です。異論は認めます。
しかし、僕がWIXOSSやってたとき、強いプレイヤーの周りには強いプレイヤーがいて、その人たちで情報を共有していたのは確かです。あと、いい意味でWIXOSSバカばっかりでした。WIXOSSのために生活費を削り、時間を割き、留年した奴もいます。…これはいい意味なのか?逆に生活費を稼ぐくらい勝ってた人もいます。すごいですよね。
まあ、そこまでするのはリスクリターンが見合ってないですが、自分の可能な範囲で熱心に努力し、ライバルたちと切磋琢磨できるプレイヤーはキャラ愛勢だろうと環境キャラ勢だろうと強い人は強かったです。
ちなみに、チーム戦で1度も勝たずに優勝したこともあります。僕は堂々と大将に座り、堂々と全敗で優勝し、堂々と優勝商品の6000円分の金券を使いました。この結果により、界隈では僕をアミュレット(置き物)と呼ぶ者もいましたがそれはまた別のお話。
僕は弱いが、周りは強かった。だけど、周りの人達のおかげで僕は徐々に強くなっていった。
そしてキャラ愛勢と環境勢は完全には相入れないが、根本は同じゲームが好きな人種です。そして、不意に当たるマイナーキャラに轢き殺されないように対策ができる環境キャラ勢。環境キャラに対して今日はこのメタを試してやろうとするキャラ愛勢。彼らは利害が一致しています。そうやってお互いを高め合って強くなっていくんだなと思いました。
僕はスマブラを1人で黙々とやっているので成長が遅いんだろうなと思い、WIXOSSをしていた頃の自分を言語化してみました。彼らとは今もつるんでる人もいれば、疎遠な人もいます。ですが、あの頃の経験、交流、記憶は僕の宝です。僕は殻を破ってスマブラでも交流を図りたいと思う今日この頃なのでした。
ここまで読んでくださった方、本当にありがとうございます。
また、このブログを読んで僕がいいなと思ってくれたらTwitter(@5Daimune)のフォローやリツイート、いいねなどして下さると大変嬉しく思います。
ではまた次回のブログかスマブラの対戦かTwitterのTLなどで会えればとおもいます。
では今回はこの辺で。またね。
睡眠の質は人生の質に比例する
どうも、だいむねと申します。先に申し上げておくとこの記事は自分用に書いています。誰かに教えるアウプット行為は自分の記憶に定着させるのに有効な手段です。本は読み終えたのでアウプットして覚えようと思った次第です。
まあ書いたのに公開しないのはもったいないなぁってなったので公開しました。私の文章力の無さはご愛嬌なので温かい目で見てください。
ところで、あなたは睡眠をどのようなものと捉えていますか。
大抵の方は「疲れたから眠る「習慣」と答えるのではないでしょうか。
なぜ、こんな話をするのかというと、睡眠が起床後の1日のパフォーマンスを左右するものだからです。
今や睡眠は「ただ休む」だけではなく、トップアスリートや軍組織なども取り入れる程の「パフォーマンス向上手段」でもあるのです。より良い眠りの質が人生の質を左右するといっても過言ではないでしょう。
そんな睡眠についてみていきたいと思います。
1:睡眠とは
では、睡眠とはなんなのか。睡眠の役割は色々ありますが、大事なものをピックアップするなら
「脳のメンテナンス」
「脳、身体の休息」
だと思います。
人は連続して14時間覚醒していられると言われているそうです。それ以降はパフォーマンスが著しく落ちたり、数秒間無意識で脳が眠る「マイクロスリープ」という現象が起きてしまいます。マイクロスリープは眠っている本人に自覚がありません。もし、車の運転中にマイクロスリープが起きてしまえば…あとは簡単に想像できますよね。
連続覚醒可能時間は14時間なので7時起床なら21時までですね。なので、一般的認識の休息と言う意味で睡眠をとるのは正解です。
また、人は眠っているときに脳のメンテナンスを行っているそうです。脳は特殊な水の中に入っており、ちょっとの衝撃や振動では傷がつかない仕組みになっています。その水は1日数回新しいものに変わるらしいです。そして、その機能の大型メンテナンスは睡眠中に起こります。起きてる時だけではダメなんですね。このようなメンテナンス機能はほかの脳機能でも行われます。脳に溜まった老廃物の排出も睡眠中に行われます。
2:メカニズム
睡眠はレム睡眠とノンレム睡眠の2種類が交互に入れ替わりながら起こっています。
浅い眠りのことです。脳は起きているが、体は寝ている状態のことをいいます。
記憶の整理や固定を行っています。
5度目のレム睡眠中に起きると目覚めが良く、良い1日が始められます。レム睡眠時は比較的簡単に起こすことができます。光を浴びたり、音を聞いたらすぐ目覚めるのです。脳が起きており、覚醒への準備が整っているのでしょう。
余談ですが、夢を見るのはレム睡眠の時のみです。脳が起きてますからね。夢は最後のレム睡眠の時に見ているものしか覚えていません。レム睡眠中はずっと夢を見てますが、最後以外は忘れちゃうそうです。意図的にみたい夢を見るのも不可能だそうです。
レム睡眠中は高速眼球運動という目を素早く動かす運動を行っています。これを英語に直すと
Rapid Eye Movement です。レム睡眠はそれぞれの頭文字をとってREM睡眠になっています。
- ノンレム睡眠
脳も体も眠る深い眠りです。この時に成長ホルモンと呼ばれる疲労回復、肌の再生、神経細胞の修復などを行うホルモンが分泌されます。ノンレム睡眠中に起こされると脳が眠っている状態から急に起こされるため、脳が覚醒するのに時間がかかってしまいます。よく無理やり起きて頭がぼーっとしていた経験があると思います。それはノンレム睡眠中に起きたからかもしれません。
まず最初にノンレム睡眠が訪れます。1番最初のノンレム睡眠は眠りの中で1番深いものです。次にレム睡眠に移り、またノンレム睡眠へと交互に繰り返していきます。基本的に90分〜120分サイクルで交互に入れ替わります。この90分〜120分は人によって違います。
このサイクルがわかっているので、自分の入眠にかかるおおよその時間を起きる時間と調整すればレム睡眠の時に眼を覚ますようにできます。
3:どれくらい寝たらいいの
ショートスリーパーやロングスリーパーがいるので、一概には言えませんが、基本的にバリアブルスリーパーと呼ばれる一般の人々は5サイクル目のレム睡眠で起きるのが良いとされており、90分サイクルだと7.5時間睡眠が最適とされています。
テニス界の強豪選手であるロジャー•フェデラー氏は10時間眠るそうです。
10時間は120分サイクルだと5サイクル目のレム睡眠に当たります。恐らく彼は自分のサイクル時間を理解し、意図的に10時間寝ているのでしょう。
彼の他にもトップアスリートは睡眠にこだっている又は睡眠にこだわるように指導されているというのは色々なデータからも明らかになっています。
時間がない人は最低でも4サイクル目の6時間は眠るのが良いとされています。それを下回ると日常生活に支障が出てきます。そんな時間ないなぁ…って人もいるかもしれませんが、できるだけ努力して作るのをオススメします。もし疲れが溜まっていて時間を確保できなくなっているのならば、時間が確保できるほど回復できるかもしれません。
しかし、ここで落とし穴があります。
何時間寝ようと最初のノンレム睡眠の質が悪ければその睡眠の質は悪いものになるのです。
4:何故なのか
なぜ最初のノンレム睡眠の質が大切なのか。それは1番最初に訪れるノンレム睡眠の特徴です。先ほども簡単に書きましたが、「1度目のノンレム睡眠は眠りの中で最も深い睡眠」なのです。つまり、1度目のノンレム睡眠が浅いものだとその次のノンレム睡眠はその浅い睡眠よりも浅いものになるわけです。
眠りが深ければ深いほど休息やメンテナンスの質は上がります。それはつまり、最初のノンレム睡眠は絶対に深くないといけないということでもあります。
何時間寝ようと質が悪ければ良い眠りとはいけません。
5:どうすれば深く眠れるか
深いノンレム睡眠を招くにはどうしたらいいのか。また、眠るためにはどうしたら良いのか。いくつか見ていきましょう。
- 睡眠時間をできるだけ固定する
できれば22時〜24時には就寝するようにするのが好ましいです。
何故この時間に就寝するのが良いのか?それは、成長ホルモンが22時〜2時の間に多く分泌される睡眠のゴールデンタイムだからです。
子供であれば身長が伸びたりと実感しやすいですが、大人の場合でも疲労回復や美容効果、神経細胞の修復やウィルパワーという集中力や判断するための力の源の回復にまで効果があります。また、アンチエイジングにも期待が持てます。子供の頃親に早く寝なさいと言われたのを思い出しませんか?あれはとても理にかなったことだとこの歳になって思い知らされました。
少し話が逸れましたが、その時間に眠ることはパフォーマンス向上や疲労回復には欠かせないということです。
私は生活の都合上10時に就寝するのは難しい場合も多いので12時に就寝時間を固定しています。睡眠時間を固定するということは、起床時間も固定できるわけです。先程睡眠は5サイクル目のレム睡眠で起床するのが良いと述べました。つまり、一般的な90分サイクルだとすれば12時就寝の場合、健常的な入眠ができるなら入眠時間は約10分です。つまり、7時40分くらいが起床に適しています。
もし、夜更かしをしたりして睡眠時間が確保できなかった場合、近いうちに確保できなかった分の睡眠時間を追加してください。睡眠はお金で例える分かりやすいのですが、
睡眠がとれていない場合、その分を借金してしまいます。これを睡眠負債と専門用語で呼ばれています。その借金は返すまで残り続けてしまうのです。なので絶対に眠れなかった分は余分に眠りましょう。
時間が確保できない方は最低でも4サイクル目の6時間後に目覚めるようにしましょう。
- セロトニンを日中に分泌する
セロトニンは抗ストレス作用があり、幸福ホルモンと呼ばれています。セロトニン不足はうつ病のような精神疾患を引き起こす可能性があります。逆にいえばセロトニンを摂取することはうつ病の治療になるわけですね。
セロトニン自体は体内で自然生成できませんが、トリプトファンを摂取し、セロトニンに変換させることができます。トリプトファンは肉や魚、大豆食品、乳製品を食べると分泌されやすいとされています。また、日中に運動する、喜びや悲しみなどの感情を表現する、朝に日光を浴びると言った行動もいいとされています。
そして、 セロトニンは夕方以降、暗くなってくるとメラトニンに変換されます。メラトニンは睡眠促進ホルモンです。セロトニンを材料にメラトニンが分泌されるのです。暗くなるとメラトニンが分泌されるので、部屋の電気はなるべく暗めなのがいいでしょう。
メラトニンは朝日を浴びた15時間後に分泌量が増加します。日中の運動はメラトニン分泌を促進するわけですね。7時ごろに日光を浴びていると22時ごろには分泌が増加します。夜更かしして遅く起きると全然眠くならないですよね。それはこれが原因です。夜型になってしまったら無理やり朝早く起きて眠りたい時間に眠るのがいいと思います。
- 就寝1時間前に入浴を終える
入浴は体の内側の温度を上げます。人は恒温動物です。「変化した体温を同じ分だけ戻そうとする機能」が備わっています。
そして眠りのメカニズムに「体の内側の温度が下がる時に眠気を感じる」というものがあります。
雪山で遭難した人が眠くなって「眠るな!死ぬぞ!」という映画や漫画でよく出るシーンはこれが原因です。最初は過度に下がらないように体が震えたりすることで体温の低下を抑えますが、それをする余力がなくなると、脳は必要最低限自分が存続するための機能以外を停止させます。体をを震えさせたりする行動は普段は不必要です。そのため、脳が停止させちゃうんです。そうすると、体温は下がっていきますよね。体温が下がれば眠くなるので眠くなり「眠るな!死ぬぞ!」というシーンのような状況になるのです。ドラえもんの映画にもこんなシーンありましたね。ドラえもん のび太の新魔界大冒険 〜7人の魔法使い〜です。
確か私が1番最初に見たドラえもんの映画です。この記事書いてたら見直したくなりました。
また話が逸れましたが、要するに体温が変化した分戻ろうとする性質と、体温が下がると眠くなる性質を利用して眠くなるようにするという方法です。入浴の時間がない方はシャワーでもいいらしいです。
- 就寝時間の2時間前以降、ブルーライトを浴びない
ブルーライトはメラトニンの分解をしてしまうそうです。メラトニンは催眠促進ホルモンでしたね。それが分解されてしまえばせっかく日中運動したり食品や行動に気を使ったところで眠れなくなってしまいます。ですので、眠る2時間前くらいからテレビやPC、スマートフォンを使用しない方が良いと思います。
- 過度のアルコールを摂取しない
過度のアルコールは睡眠の質を下げるそうです。しかし、適量なら質を上げるとも言われています。注意点はアルコールは利尿作用があるので中途覚醒を引き起こしやすいことです。そのため、アルコールを飲むこと自体が睡眠の質が悪くなると言う考え方もできます。どのお酒もだいたい適量は1杯くらいですかね。詳しくは分からないです。
歌手はコンサートやライブの後にウォッカを一杯グイッと飲んで眠るそうです。脳の興奮状態をウォッカで誤魔化して眠るのだそうです。ナイトキャップ(寝酒)が存在するのはこういうことなのかもしれません。
- 夕方以降のカフェインの摂取を控える
言うまでもなくカフェインには覚醒作用があります。4時間〜6時間でカフェインが半分になるとされています。私は15時時以降カフェインを取らないように気をつけています。
6:睡眠不足によるパフォーマンスの変化
では睡眠不足によってパフォーマンスが落ちるのでしょうか。簡単なものをいくつか見ていきましょう。
- 集中力の低下
睡眠不足だと集中力が落ちてしまいます。集中していたら間違えそうに無いようなテストをしっかり睡眠をとったグループと睡眠時間が短いグループで行ったところ、しっかり睡眠をとったグループは間違いがなかった又は少ないミスで済んだそうですが、睡眠時間が少ないグループは少ない人ほどミスが目立ったそうです。
睡眠時間が少ないは6時間未満の人を集めています。
集中力の低下は忘れやすい、部屋や机が散らかりやすいちょっとした刺激で集中力が途切れてしまうという症状も引き起こします。これは注意欠陥•多動性障害(ADHD)の患者にも見られる症状です。
ADHDは簡単に言うと健常者に比べて注意散漫、じっとしていられない、衝動的、忘れやすいなどの症状があります。ADHD患者のほとんどの方は睡眠障害を抱えているとされています。眠れない、途中で起きてしまう、睡眠時無呼吸症候群などが睡眠障害に当たります。ADHD患者はしっかり睡眠がとれていない人が多いと言うことです。これらは深い関係性があるのではないかと私は考えています。卒論書いた程度の知識しかありませんが…。
つまり、そういった障害に似た症状が睡眠不足の時に現れてしまうのです。
- 運動能力の低下
しっかり睡眠がとれている人に比べて、あまり睡眠のとれていない人は運動能力が劣るというのがわかっています。あるバスケットボールチームのフリースローの成功率は質の良い睡眠をとった日は普段より成功率が高く、質が悪い、短眠の時は成功率が下がるという実験結果が出ています。
運動や行動は脳が命令を発信して動かしています。その脳がしっかり休まっていて最良のパフォーマンスを出せるようにするとよく動けるのでしょう。
スポーツでなんか今日調子いいなって日は質の良い睡眠を長い時間取れている証拠なのかもしれません。
- テストステロンの量が減る
テストステロンは巷ではモテホルモンとして有名ですが、疲労回復にも効果があります。また、性格が社交的になり、社会性が芽生えるとされています。
自閉症スペクトラムは社会性の障害、コミュニケーションの障害、想像力の障害(行動のもたらす結果の想像など)がありますが、テストステロンを多く分泌させることで障害の度合いを軽減できるのではないかと私は思っていたりします。
話が逸れましたね。睡眠時間が5時間未満だとテストステロンの分泌量が10〜15%減るという報告があります。
つまり、寝不足はモテないのではないでしょうか…?目にクマできてる眠そうな人は確かにモテなさそうですしね…。元気もないでしょう。
逆に言えばちゃんと質の良い睡眠をすればテストステロンをしっかり分泌できるんでモテるんじゃないでしょうか。そうであってほしいですね。
テストステロンは筋トレや好みの異性と会話すると多く分泌されるらしいです。スポーツ観戦で勝つチームを応援するのもいいそうです。
まあ取り敢えず、
筋肉は全てを解決してくれます。
- セロトニンの分泌量が減る
セロトニンは幸福ホルモンとお伝えしましたね。その分泌量が減るということはストレス耐性が弱くなるということです。すると、ちょっとしたことですぐイライラしたり、不安に襲われやすくなります。セロトニンは心の健康には必要不可欠です。寝不足はうつ病の原因になりかねません。
セロトニンの分泌量が減るとセロトニンを材料とするメラトニンの分泌量も減ります。すると眠りにくくなります。悪循環に陥ってしまうわけですね。
- ゲームが全くうまくいかない。
元オタクとか言いながら私はゲームが好きなんですよ。オタクやんけ。
それは置いといて、睡眠に気を使った日はゲームの調子がいいんです。
対戦ゲームだと集中力や瞬時の判断能力が必要になります。
スポーツと使う脳の部分はゲームメイクや戦術、行動予想だと同じですよね。
集中力があればそういった判断能力は上がります。つまり、ゲームでいい調子が出るのです。
運動面でも「ボタンを押す」という行動が早くなるかもしれませんね。
個人的に、成長のしやすかなるとも思います。
寝不足だとそれがあまりできなくなります。それが不調やスランプにつながっていくのではないでしょうか。
7:快眠のもたらす生活への影響
では、眠りの質を良くし、充分な時間を確保するとどうなるのか。これも見ていきましょう。
- 体調が良くなる
睡眠は心身の休息とメンテナンスであると述べました。それはつまり、体調が良くなるという事です。そらそうやろと思うかもしれませんが、体調が良いというのは活気にあふれ、体調の不備に気を取られないということです。集中力を継続しやすかったり、何かをやろうという気持ちが強くなります。
当たり前のようですが、だからこそ大切な事だとおもいます。
- 集中できる
質の良い睡眠は集中力や早い決断能力、問題解決能力を生みます。それは前頭葉にあるとされるウィルパワーの蓄積量が多くなるからです。
ウィルパワーは何かを考える、選ぶなどをする時に消費されるエネルギーです。ウィルパワーは有限です。使えば消費されます。ちゃんと眠ればウィルパワーは回復しますが、質が悪いとウィルパワーは完全には回復しません。
また、ウィルパワーはちょっとした判断や事象によって無意識に消費されてしまいます。しかも、出所はどの事象や判断でも1箇所からしかないのです。
ウィルパワーは問題に取り組もうとする意欲でもあります。絶対に解けない問題をどれだけの時間挑戦するかという実験で、ウィルパワーをしっかり備蓄している方のグループは問題に取り組む時間が長かったそうです。
ウィルパワーについてはこれ以上深く記述するとここまで読んできた分の文章量をまた書くくらい書かなければ説明できないのでこれ以上は述べません。しんどいです。
まあとにかく、ウィルパワーは集中力とも言い換えれます。両者と睡眠は確実に関連性があります。
- モテる
そんな都合良くモテはしません。しかし、短眠を治せばテストステロンの分泌量が増えます。テストステロンは睡眠中に分泌量が増えるので、質の高い睡眠をすることはモテることにつながるんじゃないでしょうか。
また、テストステロンは疲労回復ホルモンや活力が出るホルモンでもあります。モテるかはさておき、人生の質が上がるとはおもいます。
終わりに
いかがだったでしょうか。文章を書くのは苦手なので読みにくいところも多かったと思います。もし、読みにくいなぁ…けど興味はあるな…と思われたのなら参考文献にある本を読むのをお勧めします。
スタンフォード大学は睡眠研究において世界トップらしいです。トップクラスではなくトップです。最先端なのです。
スタンフォード式最高の睡眠という本にはここでは述べていない睡眠の知識も多く記載されていますので購入してみてはいかがでしょうか。 疲労を減らす、集中する、運動能力を向上させる事にも睡眠は欠かせないものとして捉えられています。もはや睡眠を重要視するのは当たり前といっても過言ではないかもしれませんね。
睡眠不足だとADHDや自閉症スペクトラムのような症状も出てくるのではないかと書いてて感じました。発達障がい者は睡眠障害と精神障害(うつ病など)を抱えている方が多いですし、何か関連性があるのかもしれませんね。
睡眠は1日の1/3を占めます。それは人生の1/3という意味でもあります。その1/3に気を使うことで残りの2/3でのパフォーマンスが向上し、人生が豊かになりやすいと言えるでしょう。
まあこんな記事書いといて僕は入眠障害と中途覚醒の睡眠障害なんですけどね…!
だからこそ睡眠に興味を持ち、睡眠を改善しようと躍起になれるわけですけどね。読んでる時めっちゃスラスラ読めました。
自分が覚えたいから書いたからなんですが、卒論の半分の分量を1日で書き上げました。卒論は2週間かかったんで興味って凄いですね。
それではまたの機会にお会いしましょう!
参考文献
徐かなることなること影(シャドウ)の如し
はい、だいむねです。初めましての人は初めまして。お久しぶりの人はお久しぶりです(禁書のあとがき風の自己紹介)。
最近お酒を飲みすぎたせいかお腹が大きくなってきて心底焦ってます。この時期食欲の秋ということでめちゃくちゃご飯が美味しくお酒が進んじゃうんで余計ですね。
まあそれは置いておくとして、今回は【シャドウ】についてです。
(シャドウ代表っぽさあるのでとりあえず貼りました)
【シャドウ】ってテキスト最近増えてるらしいですね。なんかドーナまで【シャドウ】を手にしたとか聞きました。
ドーナってやつ人の専売特許的な能力どんどんパクってきますからね(被害者並感)。割り切りましょう。
なんか「は?なんでこれはシャドウ貫通してこれはいかれへんの?」みたいな能力があるらしいんで解説をしようかと。
以下説明です
§1:シャドウって何?§
まずシャドウってなんやねんってところから始めましょう。いらん?初心者が見たらわからんので説明します。
【シャドウ】
【シャドウを持つシグニは、対戦相手の効果(シグニ1体をバニッシュする等)によって選ばれません。シグニを選ぶのが【シャドウ】を持つシグニ側のプレイヤーであっても、その効果が対戦相手の効果であるのであれば【シャドウ】を持つシグニは選べません。】
(ウィクロス公式のシャドウ説明文より引用)
です。シャドバで言えば【潜伏】ですね。弱いわけがないんだぁ…
この能力、なんというか…とても分かりにくいです。
は?どういうことやねんってのをたまに見ますね。まあ僕も思います()
次に、【シャドウ】で防げる能力と防げない能力について解説していきます。
§2:【選択能力】と【非選択能力】§
上の2つの能力はカッコいいと思ってあんな名前にしてますが、「シグニを選択する能力」と「シグニを選択しない能力」ということです。
まず、例を挙げて見ましょう。
【選択能力】
例:《最幸の巫女 ユキ》
【起】エクシード1:対戦相手のシグニ1体をデッキの一番下に置く。この能力は1ターンに一度しか使用できない。
【起】エクシード1:ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体は能力を失い、新たに得られない。この能力は使用タイミング【メインフェイズ】【アタックフェイズ】を持つ。
(公式より引用)
http://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/card/card_detail.php?card_no=WX14-001
例2:《堕落の才娘 ルチーフェロ 》
【出】:ターン終了時まで、他のシグニ1体のパワーを10000にする。
【出】:あなたの場かトラッシュにカード名に《ルシファル》を含むシグニがある場合、ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-7000する。この効果によってそのシグニのパワーが0以下になった場合、あなたのデッキの一番上のカードをエナゾーンに置く。
(公式より引用)
http://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/?card=card_detail&card_no=WX20-074
こんな感じです。
【シグニ1体】と対象を取っています。これが【選択能力】になります。
では、【非選択能力】はどうでしょうか?見てみましょう。
【非選択能力】
例1:《ツヴァイ=エントラ》
【常】:各プレイヤーのターン終了時、このシグニの正面にあるシグニをバニッシュする。
(公式より引用)
http://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/card/card_list.php?card=card_detail&card_no=WX12-038
例2:《コードラビリンス ルーブル》
【常】:このシグニの正面のシグニは能力を失う。
(公式より引用)
http://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/?card=card_detail&card_no=WX05-019
こんな感じです。分かりますか?
【選択能力】は選択するカードを【n体】と対象を取っていますが、【非選択能力】は【n体】と対象を取っていません。ここに差が出てきます。
シャドウは【選択されない】という能力であり、言い換えれば【対象にならない】という意味です。
つまり、【n体を対象に能力を発動する】と書かれている能力は受け付けず、【n体という対象を決めずに発動する】能力を受けつけます。
簡単に言えば、『正面』のような「攻撃しろと言われたらその領域めがけて攻撃するタイプの能力」を受け付けます。
しかし、『正面』と書いていても【正面のシグニ1体】と書かれていれば【選択能力】に分類されてしまい、【シャドウ】に阻まれてしまいます。
これは「攻撃しろと言われたらその領域内にいる敵を狙って攻撃するタイプの能力」って感じです。
場所は同じでも、【その場所にいる敵を狙う】か【場所だけを狙う】かで結果が変わってしまいます。
分かりにくいですよね笑
俺の力不足です(笑)
けど、賢い脳みそじゃないんでこんな感じでしか説明できませんでした笑笑
§3:こんなのはどうなの?って裁定§
ウィクロスやってないからあんまりわかんないんですけど、知ってる奴を何個か紹介しますね。
【自】:このシグニがアタックしたとき、この下から好きな枚数のシグニをトラッシュに置く。その後、対戦相手のシグニを、レベルの合計がこの方法でトラッシュに置いたシグニのレベルの合計と等しくなるようにトラッシュに置く。
(公式より引用)
http://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/?card=card_detail&card_no=WX17-026
この能力は、【選択能力】に分類されるため、【シャドウ】を貫通することができません。(特定の数になるようにシグニに影響を与える能力はシグニを選択しているため)
(公式の回答より引用)
《フィア=パトラ》
【起】ターン終了時まで、このシグニのパワーを20000減らす:対戦相手は手札を1枚捨て、自分のシグニ1体をトラッシュに置く。この能力は1ターンに一度しか使用できない。(パワーは0未満まで減らせない)
(公式より引用)
http://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/card/card_detail.php?card_no=WX13-036
この能力は自分で選択をしますが、【シャドウ】は対戦相手の【選択能力】であれば受け付けないので《フィア=パトラ》の能力で【シャドウ】は貫通できません。
《超罠 チュモーイ》
【自】:このシグニがアタックしたとき、あなたのデッキの一番上のカードをトラッシュに置いてもよい。この方法でトラッシュに置かれたカードが《トラップアイコン》を持っていた場合、正面のシグニ1体を手札に戻す。
(公式より引用)
http://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/card/card_detail.php?card_no=WX16-028
こちらは先ほど説明した通り【正面のシグニ1体】と対象を取っているため、【選択能力】に分類されます。そのため、【シャドウ】を貫通できません。
《幻獣 アカズキン》
【常】:このシグニはレベルが4以上であるかぎり、「このシグニがアタックしたとき、このシグニの正面のシグニをバニッシュする。」を得、レベルが5以上であるかぎり、「このシグニは対戦相手の効果を受けない。」を得る。
(公式より引用)
http://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/card/card_detail.php?card_no=PR-240
こちらの能力は【シグニn体を】と書いていないので【非選択能力】に分類されます。なので【シャドウ】でも防げません。
《黒幻蟲 サソリス》
【出】:対戦相手のシグニゾーン1つを指定する。このターンと次のターンの間、指定されたシグニゾーンにあるシグニのパワーを-7000する。(このシグニが場を離れてもこの効果は継続する)
(公式より引用)
http://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/card/card_detail.php?card_no=WX08-021
こちらは【選択能力】ですが、少し特殊な例ですね。
サソリスの能力は「シグニゾーン」を対象にしており、その能力が発動すると期限まで能力を発動し続けるものです。
その領域にいるシグニを対象にしているわけではないので【シャドウ】で防ぐことはできません。
§終わりに§
いかがだったでしょうか?
参考になればと思い書きましたが、分かりやすいかは不安ですね。
今はウィクロス休止しててやる気もあまりないんですが、いつか戻るつもりなんで暖かい目で見守っててください。
ドーナの【シャドウ】が【レイヤー】ならヴェルサで全部解決するからユキを使ってあげてくれよな…!
それではこの辺で。またお会いしましょう。
構築が迷宮入りしたユキ【19弾ユキ】
どうも、だいむねです。お久しぶりですね。
もう7月の中旬ですね。最近何してると言われればお酒飲んで家でポケモンの映画見てますね。この前ボルケニオンと機巧のマギアナ見たんですけど普通に良作でした。
悪役が1〜10まで悪役で最後までクズでした。ポケモンが人間を嫌う、人間がポケモンにしたことによって植えつけられたポケモンのトラウマがあるなど、本当に子供向けのアニメなの?と言いたくなる作品でした。
まあ映画の評論ブログではないのでこの辺で置いておきましょう。
今回は最幸ユキの構築です。
1度自分の使ってるルリグのブログを書いてみたかったので書いてみました(笑)
いつもは「〜の時こうなるんだよ!」っていう裁定に関するブログしか書きませんからね笑
これ以上話すのもなんなので構築を見ていきましょう。
こんな感じですね。イエローサブマリン難波三号店さんのWPSで入賞した時のレシピを紹介したいと思います。
今では古代兵器と化したベルイフ軸で組んで居ます。と言うのもゴルディ買う金もなく、スピサルどこ置いたか忘れた挙句、迷宮パーツのホロ高くね?ってなったので迷宮軸を組まずにベルイフ軸を使ってました(本当の話
結果は
京都サブマリンフェスタ6-1(予選4-1,本戦2-1)で3位
難波サブマリンフェスタ7-1(予選4-0,本戦3-1)で3位
です。
フリー込みの全体の勝率は8割です。まあまあ高い方だと信じたいですね()
では、カードについて説明していこうかと思います。
§1:各カードの説明§
凱旋(3枚)
ベルイフ軸のため採用。爾改みたいなデッキでいう【ヒスイを確定でサーチ】といった感じのカードです。こう書くと強そうですよね。
強制配置で場埋めLBをケアしたり、先手1ターン目凱旋置くだけで解決してくれたりと仕事が多いです。
たまにイフリードを故意にサーチします。
ホロじゃない理由たまに聞かれますが、ホロは買ってるんですけどユキはカス!サインを使いたいがためにホロでは無くストラクのものを使っています()
リンダー(3枚)
アタック時誘発取締警察👮
こいつのおかげで対散華のナナンに後手でも対処が可能になり、踏まれるためエナに変換できます。
ユキは面を開けることで点を取るのでほぼ条件を満たせます。
カンポサいらなくね?ってたまに言われますが、アーツで出す場合はカンポサに分があります。リンダーをアーツで出しても起動打つ為のパワーが足りないんすよね。
ていうか可愛い…。食蜂さんに似てると思うのは僕だけでしょうか
カンポサ(2枚)
アタック時誘発警察その2👮
といっても、リンダーのように立ってるだけで仕事するわけではなく、アーツで場に出すことで仕事をします。また、アドを稼ぐ系のシグニ(エカリーテ等)はカンポサの方が楽に条件を満たせます。
エカリーテ(2枚)
アヴァロンの登場でエナの管理がシビアに。もともとシビアなんで採用はしてましたが、抜けることがなくなった感。3欲しい…
ベルイフ(ベル3枚、イフ4枚)
このデッキの序盤の核。ちなみにこのデッキのコンセプトは「早めに点を取れ!後は守れ!終わり!」です。大抵の相手が「早いのきつい」って言ってくれるんでベルイフ軸いいと思いますがみなさんはどうですか?(質問
まあ使用率からしてもおそらく迷宮の方がいいと思います()
シンギョ(1枚)
なんで入ってんのって500回くらい思いながら抜くことができずデッキに留まってる子。
大盤三焼の返しにサモラビ等で過労死させるとあんまり点が通らないから仕方なく入ってますが、2アン消えたら即抜きたいってカードです()
カイヅカ(1枚)
ヘルボロスとのハッピーセット。まあ守りきれない時の保険もあるので入れて損ないかと。
ルーブル(4枚)
このカードないと全く動きませんと言ってもいいくらい需要が強まりました。
ヴェルサ面、ルーブルノイヴァン面どちらを作るにしてもこのカードがないとサーチがないので揃いにくいです。
後幻獣にないと本気でゲームにならないと思います。
フレーバーテキストが禁書の上条さんにしか見えないんですけど、今弾って禁書コラボだったんですか?(違う
ノイヴァン(4枚)
ユキというデッキタイプを環境トップレベルにまで押し上げた立役者。何が強いってもう書いてること全部強いです。最幸込みでこいつ出すとアーツか最幸が切れるまでず3点守れるんですよ。
4の時に
で後続まで握りつつ2面要求をし、場にいるだけで防御札になるカードを置けるってまあまあインチキじゃないですか?
4のシグニで点を取れるカードでデッキの下に送る為、リソースを全く与えずに点数が要求できます。つおい。
ただ、1番下の起動はほぼ使いません。悲しいなぁ
ちなみにアナ雪意識してるフレーバーテキストにご注目ですね
ヴェルサ(2枚)
ノイヴァンがいるのでこいついらなくね?ってなりかけたんですけど、一定数ヴェルサの方が強いデッキが存在するので採用。幻獣にこれ立てて威圧してください。
ヘルボロス(1枚)
レベル5とのハッピーセットで入れてます。
というのは冗談で、スピサル封じたり、蘇生しか防御札がないような場合に出すと強いです。
ミラー先手5ターン目に置くと多分勝ちます。2面したらマジで勝ちます。
鯖(o2が3枚、D2、T2、Q2が1枚、oが2枚の計8枚)
8枚です。もともと9枚で構築をして居ましたが、色々欲しいカード入れまくってたら8になってました。まあユキの最低枚数は8枚なので問題はない(事はない)です。
oが光ってないのはチャージ鯖使ったことなかったので買う金が無く、まあ誤差みたいなノリだったんで光ってません。
トーチュンウィップ(2枚)
ユニークスペル。僕スペル嫌いなんですけど今期は入っちゃいましたね。
理由はエナブーストとルーブルのサーチです。
アヴァロンが登場し、エナの必要数が跳ね上がりました。そのため、なるべくリソースを稼がなければなりません。そんなお悩みをトーチュンウィップは解決してくれます。
また、ルーブルの需要が元から高いのにさらに上がり、ないと困るので入りました。
まあスペル嫌いなんでいつか抜きたいんですけど、しばらくは無理そうですかね。
ルリグデッキ
0
好きなものを使いましょう。???は買わない方がいいと忠告だけしときますね。
1
白の方がグリアナに焼かれずにすみますね
2
ベルイフ使うのでバニラですね。黒吐きたいという方は黒でもいいかと思います
3
早めに点を取れ!後は守れ!がコンセプトなので、取れる時に点が取れるペイルを採用。強制攻撃がグロウ事故を防いでくれるのでやはり強すぎますね。
迷宮軸で組む場合はコインを得る方がいいか、ペイルで少しクロックを早めるのがいいのかって感じですね。個人的にはどちらも強みがあり、好みといったところかと思います。
コインを得てゴルディや流転を撃てるのは強いと思います。
Hitotoさんのイラストは尊い。
4
これ以外にないのでこれで。最幸へのグロウが実質0コストです。
5
ノイヴァンが強すぎるのでこれ確定です。フェアデッキに対して部類の強さを発揮する能力かと思います。
その理由として、ヴェルサやノイヴァンといった【能力無効を挟むことで強力な防御札になるシグニ】が存在するからです。
また、アタック時バニッシュを全否定し、面開けもアーツ1枚で3点守れるのですごいですね(語彙力
しかし、散華やアロスとのルリグパワーの差を感じますね。ルリグ単体で見ると利点がレベル4を3枚出せる、レベル5のシグニを出せるくらいしか…
しかし、シグニとアーツのパワーが上がったので対抗できるくらいには強くなったかと思います。
ピンチ
コインを得ない為、ゴルディを積めません。不確定要素があるのであまり好きではありませんが、対タマにこのカードあるだけで有利とれるので泣く泣く採用といった感じですね。
サモラビ
最幸→サモラビノイヴァンでお手軽に3点守れます。白3でそれができるのでまあまあお手軽ですね。
先手5ターン目ヘルボロスをされた場合、サモラビカンポサ→イフリードみたいな動きも理想的なので覚えとくといいでしょう。
これもアナ雪意識してますね。
サモラビノイヴァンのことをアナ雪コンボと呼びたいくらいです(恥ずかしいので呼びません
アヴァロンスロー
アーツが1枚増えます。基本モードは蘇生回収しかしません。それで3点守ってアーツが帰ってきますからね。
ちなみにチェインを最大限に使うカードがこの世に1枚しかまだ存在しません。そう、デスビームです。
フリーザ様…!
では無くて
こいつです。
黒2白2。まさしくチェインされるために生まれてきたアーツ…!
まあ4コスト払って1面防御は時代遅れすぎるので不採用ですけどね。
クトゥコ
自由枠って感じじゃないでしょうか。あると山の管理が少しガバくてもノイヴァンを蘇生できます。ヘルボロスが苦手な相手にヘルボロスの除去を連続で強要することも可能になるので他に入れるカードが思いつかないならありだと思います。
不採用カード
軽く書きます
ベルイフ軸故、当たりません。現場からは以上です。
コスモウス
アロスが死滅したとの噂をキャッチした為、抜きました。もともとベルイフ軸だとほとんどの局面で連パンモードが腐って居たので、アロス以外にあまり使わないと感じて即抜きました。色汚いしちょうど良かったです。
また増えたら入るんでしょうかね…
イカ
あるとエルドラあたりが楽になりますね。
ハンドのリソースも増やせるのでありですが、ノイヴァンを増やす時に抜きました。枠がカツカツなので…
クラチャン
幻獣がめっちゃ楽になります。しかし、不確定要素が多すぎるので抜きました。腐りやすいカード入れたくないので入れませんでしたが、採用候補としては全然ありなカードです。
サイスパ
枠のかみ合いで抜けて行った有能なカード。
これあると4の時からノイヴァンが仕事しまくりで全く点が通らなくなります。
エクシード1回分の役割を果たせる為、できるだけ入れといた方がいいカードだと思います。
スピサル
アヴァロン回収すると実質アーツ枚数が6枚になります。しゅごい…
このデッキはそこまでリソースが稼げるわけでもないので不採用。ピンチを軽コストで使い回せるのはポイント高そうですね。
もしかしてステサルでも良いのでは説ありますよね(あるんですかね)
ダウトクリューソス
綺麗に当てたらアロス殺せそうですよね
2点守れるのですが、逆に言えば2点しか守れないんですよね。
盾が増えるという事実はありえん強いですね
§デッキコンセプト§
速い!硬い!うざい!
早めに点を取って相手を苦しめろ!
後は守れ!
こんな感じです。
これを貫き通すデッキです。すると、相手が散っていきます()
§有利不利と軽い説明§
ここからは有利不利について話していこうと思います。
vs.タマ•伍改
先手:有利
後手:有利
創世が入ってると若干怪しさはありますが、普通の5タマなら有利なはずです。
というのも、ヴェルサ置くだけで盤面に触れるメインボードのカードがアテナくらいしかおらず、後ろはヴェルサで面を飛ばしまくるなりピンチで止めるなりすれば解決するからです。
ちなみに先手やったことありません。
vs.カーニバル -MAIS-
先手:有利
後手:微有利
まずサーバントzeroにする能力ですが、ユキ側にはアタック時誘発能力が1枚もない為、まあまあ死に効果です。チャクラムやアイフレを上手く使いたい時には使えますけどね。
スノロップがある場合、そもそもジョーカーを使えないような点要求を繰り返せるのでカーニバル側は相当辛いかと思います。
ちなみになんかジョーカーでルーブルの前のシグニをスノロップにするとスノロップが死ぬらしいです。おもろすぎませんか。
また、こちらはめちゃくちゃ早めに点を取れ、貴重なアーツを早めに使わされる可能性が高いのも有利な要因かと思います。
vs.散華の閻魔 ウリス
先手:有利
後手:5分〜微有利
今まで散々苦しめられてきた先3ナナンに対してリンダーという回答を得ました。これで3ターン目の点要求が大幅に減りました。
また、どれだけ面を開けられても最幸ノイヴァンで3点守れるため、全く点が入りません。面を開ける手段もほぼバニッシュなためエナの管理が楽です。
アヴァロンで散華と同じ5枚のアーツを実質降りかざせるので、ルリグパワーでは負けるもののシグニのパワーでゴリ押して勝ちを拾いやすくなったと思います。
ちなみに先手やったことないんで先手は有利なはずです。
vs.幻獣(四型貫女 緑姫)
先手:5分
後手:お片付け
こちらは応報を撃たれると対処する札がクラチャンを積んでない限りありません。(イフリードはありますが、4の時に撃たれれば紙束です)
つまり、3点そのまま喰らうわけですね。意味がわからん()
ハンド5はアウトダストで溶け、6はコスモウスアウトダストで溶けるのでサーバントを構えることもできずに死んでいくでしょう。
先手5分の理由はリンダーで序盤の点を減らしながら先4ルーブル2面でランサーを0点に抑えれるからです。しかし、もらっていい点数は3点のみで、サーバントを引き続けなければなりません。
だから5分にしてありますね。バースト次第では勝てますが…。
まあ先手にしろ後手にしろ相手と自分しだいでは捲れるとは思いますが、最大値出されると無理だと思います。人はそれを【無意味な試合】と呼びます。
vs.2アン
先手:微有利
後手:微有利
守護にはリンダーを、大盤三焼にはシンギョを合わせると点数が劇的に減ります。
あとはヴェルサ置くと相手は何もできません。
微有利にしてるのは構築によってシンギョの活躍が変わるからです。
vs.2ユヅキ
先手:投了
後手:投了
やる意味がありません。こちらからいうことはもうありません。
vs.ユキ
先手:有利
後手:不利
最近ユキの数がやばいらしいですね。この前のサブマリフェスタの使用率トップはユキらしいです。
ミラーは…先5ヘルボロスするとそれだけで有利になります。
ライフバースト1枚で試合が大きく左右することが多く、質のいいライフバーストが出るとそのまま勝ちに流れが傾くなんてことも。
エクシードの使い方、山の残し方、何面開けるか、エナの管理etcと考えることが多すぎて頭が痛くなります。
基本、ユキに対する理解度、知識量が物を言う試合だと思います。
§後書き的ななにか§
いかがだったでしょうか。
文系なのに文が弱いとか言われると泣いちゃうんですが、その通りだと自分でも思ってるんすよね()
これからの目標は優勝目指してひたすら頑張るといったところですかね。
ユキが強くなったのでモチベも上がりましたし、今期中に優勝したいところです。
今回はここまでです。
何か質問があればTwitterの方にお願いします。こちらではリプライ機能がないため、返信ができませんのでご理解ください。
場を支配する《ヴェルサ》という名のシグニの裁定II+おまけ
どうも、お久しぶりですね。だいむねです。
もう6月も終盤ですね。今年何したかなぁと思い返してみると、何もしていませんってのが最高に笑えますね。
まあそれは置いといて本題へ移りましょうか。
今回は【ヴェルサ】と【ヨロズハタヒメ、サトリーナ】について書いていこうかと思います。
もっとも、《ヴェルサ》に関してはほとんど書き尽くしましたが、最近聞かれることの多い裁定が出たのでそれの説明です。
《ヨロズハタヒメ》と《サトリーナ》に関してもだいたいが《ルーブル》+《ヴェルサ》みたいな感じなので説明する必要あるんかなーとかは思ったんですけど、もしかしたら使うかもしれないって思うことがあったので書いとこうと思いました。
まあ8割《ヴェルサ》です。ユキ使いなんでね()
では説明に入っていきましょう。
§各カード毎の説明§
- 《ヴェルサ》
このカードの説明は3度目ですね。
まずはどんな能力やったっけってのを軽くおさらいしましょう。
詳しい裁定は前回の記事を読んでいただけると幸いです。仕組みを事細かに説明しているので納得して貰えるとおもいます。
※出現時能力を「cip」と表記します。
- 耐性のあるシグニに対しても「cipが発動しない」、「新たに得られない」が適用される。
- ヴェルサを後に出した場合に失う能力(レイヤーのような常に得ている処理をしてるもの)と失わない能力(炎固一徹のような付与した途端に処理を終えるもの)がある。
- パワーは能力ではないので、「新たに得られない」には引っかからない。
- 耐性は【耐性を得る】と書いていない限り、能力ではないので《ヴェルサ》では失わない。
といったところでしょうか。前回のブログは1、2を重点的に詳しく説明しました。3、4はちょろっと説明した程度です。
今回は5に当たる裁定についてです。対散華の時に何回か聞かれたので説明していこうとおもいます。
5.シグニが登場した際、《ヴェルサ》が何らかの方法で場を離れた場合、登場したシグニの「cip」が発動するのか否か
です。知ってる人も多そうですが、知らない人もいると思うので説明しておきますね。
まず、状況として
対戦相手のルリグ→《散華の閻魔 ウリス》
こちらのルリグ→《最幸の巫女 ユキ》
対戦相手の場→何もいない
こちらの場→《ヴェルサ》と《サーバント∞》
と仮定しましょう。
まず、対戦相手が《フーリッシュマイアズマ》を使用し、【効果で場にシグニが出るたび、-7000する】と【レベル3以下のシグニを蘇生】を選択しました。《フーリッシュ》の能力で《ヴェルサ》のパワーが-7000され、残り8000です。
次に、《散華》の【エクシード2】でデッキから《ルーレット》と《ドリーミー》を場に出しました。
《フーリッシュ》の能力で-7000が2回発動するので《ヴェルサ》のパワーは合計で-14000され、パワーが0になりルール処理でバニッシュされます。
さて、ここで問題です。《ドリーミー》で《サーバント∞》をバニッシュしたく、《ルーレット》でカードを回収したいところですが、そもそも《散華》の能力で出てきた《ルーレット》と《ドリーミー》は「cip」を発動できるでしょうか?
こんなブログでこんな質問してる時点で答えはひとつだろって方、多分それであってますw
正解は【発動する】です。
では何でそうなるのでしょうか?場に出てから《フーリッシュ》の能力で場を離れているので「cipが発動しない」に引っかからないで能力を発動できる理由は何でなのでしょうか。
それは、【「cip」は発動しないが、トリガーはしているから】です。
正直、これだけ聞くと
って顔されるかと思います。僕も若干そうでした(笑)とりあえず順を追って説明してみましょう。
まず、トリガーとは何かというところから考えてみましょう。
- trigger
【名詞】
- (銃の)引き金
- きっかけ、誘因、はずみ
【動詞】
(引き金を)引く
です。
ちなみに誘因(ゆういん)は
【ある作用を引き起こす原因】です。読み方がわからなかったからついでに調べました()
つまり、『トリガー能力』というのは、【何かをきっかけに発動する能力】ということです。『トリガー能力』の種類については《アンチアビリティ》が詳しく書いていますね。
「cip」は「場に出た時に発動する能力」であり、「場に出たという事がトリガーして発動する能力」です。
次に、「cipが発動しない」についてです。
まず、cipが発動するしくみですが、cipの発動前に『トリガー』をしてからcipが発動します。登場という引き金を引くことで能力が発動するわけですね。
「cip」自体はテキストとして存在しているので、それを発動するための引き金自体は引けますが、「それを能力として発動することができない」ということです。
前回の《ヴェルサ》解説ブログで【得る能力と能力を得るシグニの間をフィルターのようなもので遮ってしまう】と説明しました。「cip」も同じと説明しました。つまり、
【トリガーをして能力を発生させるまでの間をフィルターの様なもので遮ってしまい、結果としてcipが発動しない】
というのが《ヴェルサ》の能力の仕組みです。
図で説明してみましょう
cipの仕組みはこんな感じです。シグニが《バオバブーン》なのは個人的に好きだからですw
一度『トリガー』をしてから能力として発動します。
これが《ヴェルサ》がいると
こうなります。『トリガー』はしたものの、「cipが発動しない」によってそれが能力として現れることがありません。
簡単に説明するとこんな感じですね。
そして、《散華》の【エクシード】で出てきた《ルーレット》と《ドリーミー》、そして効果でシグニが出たことによって《フーリッシュマイアズマ》が同時にトリガーします。
ウィクロスのルール上、発動タイミングが同じ能力は好きな順に処理ができます。なのでこの場合、《フーリッシュマイアズマ》の能力2回分から処理を行い、《ヴェルサ》をバニッシュすることで『トリガー』した《ルーレット》と《ドリーミー》の「cip」も発動します。
これがどうして発動するのかの解答になります。
ちなみにこれと同じことをルーブルにすると、正面のシグニの「cip」がトリガー自体がしないので何も起きません。豆知識程度に覚えて起きましょう。
また、グズ子だと《フーリッシュ》だけではなく、ルリグ能力でも《ヴェルサ》をバニッシュしてくるのでこのような状況になることが多いかもしれませんね。
- 《ヨロズハタヒメ》と《サトリーナ》
とくに説明することないんですけどね(笑)
《ヴェルサ》のことが1つしかなかったのでこれだとなんか物足りんなぁってのでついでに足しました。
「新たに得られない」と「能力を失う」は説明し尽くした感じがするのであまり説明しませんが、豆知識程度の裁定だけ説明します。
「能力を失い、新たに得られない」が適用されている相手に《ピンチディフェンス》のような「【アタックできない】を得る」も適用されない。
です。ちなみに《ヴェルサ》の場合はできます。
ではその違いはなんでしょうか?
それはテキストの書き方が若干違うからです。
まず、《ヴェルサ》のテキストを見てみましょう。
常〉
【対戦相手のシグニは、対戦相手の効果によって新たに能力を得られない。】
ですね。ユキ使ってると普通なのに他のデッキ使うとありがたみがすごくわかる能力ですね…。
次に、《ヨロズハタヒメ》を見てみましょう。
常〉
【チャームの付いている対戦相手の全てのシグニは能力を失い、新たに得られない。】
ですね。ぱっと見上位互換に見えるんだけど…とかは言いたいけど言いません()
それより、違う点がありますよね?分かりますか?
最後に《サトリーナ》も見てみましょう。
起〉[アタックフェイズ]白
【手札からこのカードを捨てる:ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体は能力を失い、新たに得られない。この能力はあなたのルリグが〈ドーナ〉である場合にしか使用できない。】
です。遊戯王を遊び程度にやってたんでヴェーラーじゃん…とか言っちゃいそうですね。
まあ、これも少し書き方が違います。勿論、『能力を失う」は関係ありません。
答えは「対戦相手の効果によって」の一文です。
《ヴェルサ》にはこの一文があるため、自分の効果で対戦相手に能力を付与できますが、《サトリーナ》や《ヨロズハタヒメ》はこの一文がないため、《ピンチディフェンス》等で能力を付与することができないのです。
《最幸》や《カンポサ》もこれに引っかかりますね。
と言っても、この裁定どこで使うのって言われたら、ほっとんど使わないでしょうが、一面開けされて相手の場にアーツの効かない《マンモ》がいる場合に《サトリーナ》投げて《ピンチ》とかはあるかも?
§後書き§
いかがだったでしょうか。ブログ3ヶ月くらい書いてなかったし、聞かれることも多かったので書くことにしました。
内容が追記で良かったんじゃねってレベルなのは目を瞑って貰えると助かります(笑)
いつものように一言残して終わりたいと思います。
『ポケモンカードゲーム始めます』
はい。宣教師にのせられて始めることになりました。組むデッキはおそらく『サーナイトGX』ってやつです。
テテフとシェイミ買ったんでもう引き返せませんね。
ちなみにシェイミですが、場に出たら「手札が6枚になるようにドローする」という能力があります。
こんなカードユキに欲しいですね(願望
それではここで終わりたいと思います。
何か質問があればTwitterの方にお願いします。
こちらの方にコメントされてもリプライ機能がないため、返信ができません。ご理解ください。
また次回のブログでお会いしましょう。それでは(^○^)ノシ
18弾のユキ【立ち位置】
どうも、だいむねです。
今回は18弾のユキの立ち位置についてです。
最幸ユキだとして考えてみましょう。
まず環境に何がいるのか考えてみましょう。
18弾環境にいるであろうデッキ
- アロス
- 散華ウリス
- バカラオーラ
- 緑姫
こんな感じですかね?少し考えてみましょう。
1.アロス
取れません。規制前APEX以上に無理です。いやほんとに。
ルリグによる防御をほぼ毎ターン構えられるのでそれだけで点がほとんど通りません。対抗策としては∞かコスモウスですかね
後ピーピング強すぎて失神します。
2.散華ウリス
まず今日のフリーの戦績をツイートしたものを貼ります。笑わないでくださいね。
散華に1-6です。無理です。
普通に戦うとルリグが硬すぎます。∞ヴェルサを返された後にもう一度同じことしないと多分無理ですね。
3.バカラオーラ
取ろうと思えば取れます多分。
しかし、クロックタワー4積んでアイドルとか積んだらの話です。じゃなきゃきついですね。
俗に言う【バカラオーラ警察👮】と言うやつですね。
ちなみにそこまで構築を歪めれば他のルリグがかなり怪しいでしょう。
4.緑姫
こいつの使うコスモウスってカードクソ強くないですか????
まだやってないから構築とか分からないです。が、取れないことはないと思いますけどかなりやばいんじゃないかなぁ…
いつも3盾以上キープで2盾からアーツ要求エンドしてるんでそれしてると1点増えて死ぬじゃないですか(4の時)
5乗ればいいんですけどバブ握らなあかんしだるいんすよね。応報規制されないかなぁ()
あ、ちなみに幻獣で仮定してます。
つまり立ち位置は?
中堅ですね。多分中の下。
環境全く取れないんでほぼ人権ないと思ってます。
終わりに
完全にノリで書いたんでめちゃくちゃです。今日散華に1-7,アロスに1-1して精神的にやつれました。今期のユキは人権なさそうやなぁと思ってます。
強いユキの構築分かったら起こしてください(つまり今期永眠)
19弾に期待しましょう。そんな感じで終わります。それでは。
場を支配する《ヴェルサ》という名のシグニの裁定
こんにちは、だいむねです。お久しぶりですね。
始めに
最近銀魂にハマってて1期から追いかけています。書いた時は3期の中盤くらいですかね。2015年放送の時のやつです。
そして神楽ちゃんが可愛くて辛いです。
養いと思った途端に養うのは厳しそうと思うのですごいキャラですね。食費がまかないきれそうにないです。
2年後と5年後の姿が神楽ちゃんではなく神楽さんになってて素晴らしいですよね。
まあそんなことはどうでも良くてですね、本題に入って行きましょう。
今回は《ヴェルサ》の裁定についてです。
また懲りずに何故?と思う方もいると思います。
理由はめっちゃ揉めるからです。ユキ握ったことない人はやっぱり多く、当たったこともあまりないということも多いと思います。
つまりはユキの裁定にあまり詳しくない人が多いと思うんです(多分)。
そしてよく公認で揉めます。
実は裁定で揉めるカードNo.1のルーブルとかいうカードより最近は揉めることが多いですね。
その理由はあーやの増加とアロスピルルク登場にあります。
なんでこの2体のルリグでそんなことになるん?って思いますよね?それはイカが原因です。
と言ってもこのイカじゃなくて
こっちのイカです。
《ヴェルサ》がいる時、後から出した時に『アサシン』を得れるのかどうかでよく揉めます。
最初に言っちゃうと《ヴェルサ》が最初からいても後から出ても『アサシン』は得れず、失います。
何故なんだ…?って思う方はいると思います。なのでそんな方に《ヴェルサ》の能力の仕組みを分かってもらいたいということで今回のブログを書きました。
といっても前回で大体書き尽くした感がありますが、今回はその復習やさらに進んだ理解をしてもらうといった感じで読んでもらえたらいいかと思います。
ちなみに、前回の記事どんなんやったっけ?という方はこちらからお願いします。
§1:《ヴェルサ》の能力について§
ここからは《ヴェルサ》の能力について詳しく説明していきたいと思います。
- 1:「シグニ耐性」持ちのシグニとヴェルサの常時能力「新たに得られない」、「出現時能力が発動しない」の2つについて。
※以降、出現時能力を『cip 』と表記します。
シグニ耐性を持つシグニは文字の通りシグニの効果を受けません。なので、ヴェルサの「新たに得られない」と「cipが発動しない」は効きません。
…といって解決すれば揉めることはないんですよね。この2つの能力はシグニ耐性を持っているシグニにも影響します。何故なのか?
まず、耐性とは「対戦相手の効果を受けない」というものです。これは細かく分類すると
①「対戦相手による状態の変化を受けない。」
②「対戦相手によってパワー、テキストを変化させられないされない。」
③「対戦相手によってカードの場所を変化させられない。」
に分かれます。
①はダウン、アップ、凍結等をされないという意味です。
②は《ルーブル》のテキストを失わせるものや《ダイホウイカ》のようなパワーの増減を受けないという意味です。
③はバニッシュやバウンス、トラッシュに送られるなどで場を移動させられないという意味です。《純白の巫女 ユキ》のエクシード1の配置換えも受けません。
《ヴェルサ》の「新たに得られない」と「cipが発動しない」は①〜③のどれにも該当しません。《ヴェルサ》のやっているはことはあくまで「新たに得られない」、「cipが発動しない」という能力であり、直接的に失わせているわけではありません。
能力を得るという能力とそのシグニの間にフィルターのようなもので防いでしまうイメージです。分かりやすいように図にして見ました。字が汚いのはお許しください。
簡単に表すと能力を付与するというのはこんな感じです。ちなみに《保湿成分》が近くにあったので使用しました。
ヴェルサの能力はこの間に
こんな感じで割り込みます。
そして
こんな感じで能力の付与をするためのラインに蓋をしてしまいます。これが《ヴェルサ》の能力の実態です。
「cipが発動しない」に関しても同じです。
なので、シグニ耐性を持っていても出現時が発動することはなく、能力を得ることもできません。
ちなみに、耐性は【「〜の効果を受けない」を得る】と書かれていない限りは能力を得てるわけではなく、状態そのものが変化したものなのでヴェルサでは失わせることができません。【パワーが⚪︎⚪︎になる】も同じ理由で失わせれません。基本的には「得る」と書いてあれば失わせれます。
- 2:対戦相手のシグニが能力を得た後に《ヴェルサ》を出した場合。
これは意見が分かれそうですよね。「すでに得ているからもう失わせることはできないのでは?」という人も「得ることを許さないなら全て失わせるのでは?」という人もいると思います。
これもどちらかなら揉めないんですけどね。これの答えは「得た能力による」です。
正確に言えば「どのような方法でその能力を得たか」ですね。詳しく説明していきます。
まず、能力付与の方法は2種類あります。
①「付与した直後に処理が終わるもの」
②「付与するための条件を常にチェックするもの」
の2種類です。
先に言ってしまうと①は後出しをすると能力は失うことはなく、②は失います。何故なのか。
先ほど耐性持ちのシグニの時にもお話ししたのですが、《ヴェルサ》の能力は能力を付与するライン上に「得ることができない」というフィルターのようなもので遮ると言ったイメージの能力です。
つまり、①の「付与した直後に処理が終わるもの」はフィルターで遮る前に処理を終えています。なので失わせることができません。これも図で説明してみようと思います。
先ほどと同じように能力を付与しようとしています。裏向きのカードは《炎固一徹》ってことにしてくださいwあると思ってたら家にありませんでした()
その後、下のような状態になります。
今、《アークゲイン》が能力を得ました。ここまでが《炎固一徹》の処理です。
その後、《ヴェルサ》を場に出しました。すると
画像のように処理を終えたため、能力を付与するためのラインが消えました。なので《ヴェルサ》が介入する隙が無くなってしまいました。そのため、能力を得たシグニはその能力を失いません。
例を挙げるとすれば《炎固一徹》の『アサシン』付与、《四型貫女 緑姫》エクシード2による『ランサー』付与、《雪月》の『アサシン』付与etcがあります。
逆に②の「付与するための条件を常にチェックするもの」は常に能力を付与し続けています。主に常時能力や「〜の間」と書かれているものです。なのでフィルターで遮ると能力を得れなくなってしまい、失います。
これも図にして見ました。
今回は《カラテン》と《スノークイーン》を例に出してみました。『レイヤー』は常に能力を付与させ続けるタイプです。なので②に該当します。
そして今、[怪異]という条件を満たしているため能力を得ています。
この後、《ヴェルサ》を出すと
こんな感じになります。
常に処理をし続けているため、能力を付与するためのラインはずっと存在しています。なので《ヴェルサ》が登場するとそのラインをフィルターで遮ってしまい、《スノークイーン》に能力が届かなくなります。
そのため、得ていた能力を失います。
他にも例としては《ボルシャック》の『ダブルクラッシュ』、《アオリイカ》の『アサシン』、《ソウリュ》の『ランサー』etcもそれにあたります。
①は基本的には「ターン終了時まで〜を得る」と言った書き方をしています。
②は基本的に「〜である限り、…を得る」や「〜の間、…を得る」と言った書き方です。
慣れるまでは「〜である限り」なのかどうかで見分けると分かりやすいと思います。
§2《ヴェルサ》を後出しした場合に失わせれる能力一覧§
マイナーなものは除きます。また、見落としてるものもあるのでその場合は後から追加します。
これも書いたらいいんじゃない?というものがあればリプライしてほしいです。
- 《幻水 アオリイカ》の【あなたのルリグの色が青で、ハンド7枚以上である限り、『アサシン』を得る。】
- 「幻竜 ボルシャック」
【このシグニのパワーが12000以上である限り、『ダブルクラッシュ』を得る。】
- 《幻獣 ソウリュウ》
【トラッシュに《セイリュ》を含むカードがある限り、『ランサー』を得る。】
- 《幻獣 セイリュ》
【あなたの場にあるシグニのパワーがそれぞれ15000以上である限り、このシグニは『ランサー』と「アタック時に対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。」を得る。】
- 《幻獣 ミャオ》
【対戦相手の場が3体ある限り、『ランサー』を得る。】
- 『レイヤー』全て
etc
- 『アクセ』(〜を得るという書き方のため)
etc
※キャビアラは「得る」と書いていないため、能力を発揮できます。
- 《コードオーダー ステキ》
【このシグニがアクセされている限り、『ランサー』を得る。】
- 《コードイート カレー》
【このシグニがアクセされている限り、『ランサー』を得る。】
- 《ナナシ 其ノ四ノ別》
【〔ブラインド〕次の対戦相手のターンの間、あなたのすべてのシグニは『シャドウ』を得る。】
- 《羅輝石 マラカイト》
【トラッシュに[鉱石]のシグニが5枚以上ある限り、パワーが15000になり、『ダブルクラッシュ』を得る】の『ダブルクラッシュ』(他は失わない)
- 《羅石 ルオライト》
【対戦相手のルリグがレベル5である限り、『アサシン』を得る。】
- 《炎志貫徹》
【このターンの間、あなたのすべてのシグニはそのシグニの正面のシグニのパワーが12000以上である限り、『アサシン』を得る】
- 《験英の応援 #ウカロー#》
【このシグニが出たターンの間、このシグニは自身の〔出〕によって選択した能力を得る。】
- 『中央サイクル』
【「中央に配置されている限り、能力」を得る。】(ケルベルン、オダノブetc)
etc
- 《羅植姫 アキナナ》
【パワー18000以上である限り『ランサー』と「このシグニがライフクロス1枚をクラッシュした時、対戦相手のシグニを2体までバニッシュする」を得る。】
- 《大幻蟲 ヴェスパ》
【このシグニよりレベルの高いシグニが正面にある限り、このシグニは『アサシン』を得る。】
- 《幻獣 アカズキン》
【このシグニはレベル4である限り、「このシグニがアタックした時、このシグニの正面のシグニをバニッシュする。」を得て、レベル5以上である限り、「このシグニは対戦相手の効果を受けない」を得る。】
- 《コードメイズ サピドゥ》
【対戦相手の場に能力を持たないシグニがある限り、「このシグニがアタックした時、対戦相手のパワー3,000以下のシグニ1体を手札に戻す。」を得る】
- 《幻獣 フラミー》
【あなたの場にパワー50,000以上のシグニがある限り、あなたのすべてのシグニは『ランサー』を得る】
- 《真天使の未来 ガブリエルト》
【あなたのルリグトラッシュにアーツが4枚以上ある限り、このシグニは「このシグニがアタックした時、あなたの場に[天使]のシグニが3体ある場合、対戦相手のすべてのシグニをトラッシュに置く」を得る。】
- 幻獣神 マンモ
【あなたのすべてのシグニは「このシグニがアタックした時、自身よりパワーの低いシグニ1体をバニッシュする。」を得る】
[追記]2017年6月20日
- 風魔の頭領 フマコタ
【あなたの場に[ライズ]のシグニが2体ある限り、このシグニは『アサシン』を得る。】
- 疾走の魔鹿 フルフル
【あなたのトラッシュのカードが25枚以上ある限り、このシグニは『アサシン』を得る。】
- 幻獣 ダチョウ
【あなたのルリグが緑である限り、このシグニは「このシグニの正面のシグニのパワーが15,000以上である限り、このシグニは『アサシン』」を得る。】
終わりに
いかがだったでしょうか。できるだけ分かりやすく書いたつもりではいますが、分かりづらいと思う人もいるかと思います。
後出しで消せる能力一覧はわかる範囲しかしていません。
もし、この能力はどうなんですか?ってものがあれば僕のツイッターアカウント@5Daimuneにリプライしてくれれば答えます。質問等もそちらにお願いします。
このブログにはリプライ機能がないため、このブログで質問したものは返信ができませんのでご注意ください。
最後に一言
「《ダブルチャクラム》強すぎませんか」
はい。
《ダブルチャクラム》ってやつがレベル5のシグニをバニッシュしてくるじゃないですか。ユキってレベル5で戦うデッキなんですよ。あとはわかりますよね?
しかもアンコールしてくるんすよあいつ。マジパネェっすわ。控えめに言って死んでくれって感じですね(ブログでこんなこと言っていいんですかね)。
まあそんな感じです。最後はグダグダになっちゃいましたがお許しください(笑)。
ではまたお会いしましょう。