だいむねのブログ

元オタクが送るアウトプット用ブログ

構築が迷宮入りしたユキ【19弾ユキ】

 

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どうも、だいむねです。お久しぶりですね。

もう7月の中旬ですね。最近何してると言われればお酒飲んで家でポケモンの映画見てますね。この前ボルケニオンと機巧のマギアナ見たんですけど普通に良作でした。

悪役が1〜10まで悪役で最後までクズでした。ポケモンが人間を嫌う、人間がポケモンにしたことによって植えつけられたポケモンのトラウマがあるなど、本当に子供向けのアニメなの?と言いたくなる作品でした。

まあ映画の評論ブログではないのでこの辺で置いておきましょう。

今回は最幸ユキの構築です。

1度自分の使ってるルリグのブログを書いてみたかったので書いてみました(笑)

いつもは「〜の時こうなるんだよ!」っていう裁定に関するブログしか書きませんからね笑

これ以上話すのもなんなので構築を見ていきましょう。

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こんな感じですね。イエローサブマリン難波三号店さんのWPSで入賞した時のレシピを紹介したいと思います。

今では古代兵器と化したベルイフ軸で組んで居ます。と言うのもゴルディ買う金もなく、スピサルどこ置いたか忘れた挙句、迷宮パーツのホロ高くね?ってなったので迷宮軸を組まずにベルイフ軸を使ってました(本当の話

結果は

京都サブマリンフェスタ6-1(予選4-1,本戦2-1)で3位

難波サブマリンフェスタ7-1(予選4-0,本戦3-1)で3位

です。

フリー込みの全体の勝率は8割です。まあまあ高い方だと信じたいですね()

では、カードについて説明していこうかと思います。

 

§1:各カードの説明§ 

凱旋(3枚)

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ベルイフ軸のため採用。爾改みたいなデッキでいう【ヒスイを確定でサーチ】といった感じのカードです。こう書くと強そうですよね。

強制配置で場埋めLBをケアしたり、先手1ターン目凱旋置くだけで解決してくれたりと仕事が多いです。

たまにイフリードを故意にサーチします。

ホロじゃない理由たまに聞かれますが、ホロは買ってるんですけどユキはカス!サインを使いたいがためにホロでは無くストラクのものを使っています()

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リンダー(3枚)

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アタック時誘発取締警察👮

こいつのおかげで対散華のナナンに後手でも対処が可能になり、踏まれるためエナに変換できます。

ユキは面を開けることで点を取るのでほぼ条件を満たせます。

カンポサいらなくね?ってたまに言われますが、アーツで出す場合はカンポサに分があります。リンダーをアーツで出しても起動打つ為のパワーが足りないんすよね。

ていうか可愛い…。食蜂さんに似てると思うのは僕だけでしょうか

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カンポサ(2枚)

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アタック時誘発警察その2👮

といっても、リンダーのように立ってるだけで仕事するわけではなく、アーツで場に出すことで仕事をします。また、アドを稼ぐ系のシグニ(エカリーテ等)はカンポサの方が楽に条件を満たせます。

 

エカリーテ(2枚)

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アヴァロンの登場でエナの管理がシビアに。もともとシビアなんで採用はしてましたが、抜けることがなくなった感。3欲しい…

 

ベルイフ(ベル3枚、イフ4枚)

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このデッキの序盤の核。ちなみにこのデッキのコンセプトは「早めに点を取れ!後は守れ!終わり!」です。大抵の相手が「早いのきつい」って言ってくれるんでベルイフ軸いいと思いますがみなさんはどうですか?(質問

まあ使用率からしてもおそらく迷宮の方がいいと思います()

 

シンギョ(1枚)

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なんで入ってんのって500回くらい思いながら抜くことができずデッキに留まってる子。

大盤三焼の返しにサモラビ等で過労死させるとあんまり点が通らないから仕方なく入ってますが、2アン消えたら即抜きたいってカードです()

 

カイヅカ(1枚)

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ヘルボロスとのハッピーセット。まあ守りきれない時の保険もあるので入れて損ないかと。

 

ルーブル(4枚)

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このカードないと全く動きませんと言ってもいいくらい需要が強まりました。

ヴェルサ面、ルーブルノイヴァン面どちらを作るにしてもこのカードがないとサーチがないので揃いにくいです。

後幻獣にないと本気でゲームにならないと思います。

フレーバーテキストが禁書の上条さんにしか見えないんですけど、今弾って禁書コラボだったんですか?(違う

 

ノイヴァン(4枚)

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ユキというデッキタイプを環境トップレベルにまで押し上げた立役者。何が強いってもう書いてること全部強いです。最幸込みでこいつ出すとアーツか最幸が切れるまでず3点守れるんですよ。

4の時に

ルーブル→サーチノイヴァン→ノイヴァン→サーチルーブル

で後続まで握りつつ2面要求をし、場にいるだけで防御札になるカードを置けるってまあまあインチキじゃないですか?

4のシグニで点を取れるカードでデッキの下に送る為、リソースを全く与えずに点数が要求できます。つおい。

ただ、1番下の起動はほぼ使いません。悲しいなぁ

ちなみにアナ雪意識してるフレーバーテキストにご注目ですね

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ヴェルサ(2枚)

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 ノイヴァンがいるのでこいついらなくね?ってなりかけたんですけど、一定数ヴェルサの方が強いデッキが存在するので採用。幻獣にこれ立てて威圧してください。

 

ヘルボロス(1枚)

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レベル5とのハッピーセットで入れてます。

というのは冗談で、スピサル封じたり、蘇生しか防御札がないような場合に出すと強いです。

ミラー先手5ターン目に置くと多分勝ちます。2面したらマジで勝ちます。

 

鯖(o2が3枚、D2、T2、Q2が1枚、oが2枚の計8枚)

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8枚です。もともと9枚で構築をして居ましたが、色々欲しいカード入れまくってたら8になってました。まあユキの最低枚数は8枚なので問題はない(事はない)です。

oが光ってないのはチャージ鯖使ったことなかったので買う金が無く、まあ誤差みたいなノリだったんで光ってません。

 

トーチュンウィップ(2枚)

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ユニークスペル。僕スペル嫌いなんですけど今期は入っちゃいましたね。

理由はエナブーストとルーブルのサーチです。

アヴァロンが登場し、エナの必要数が跳ね上がりました。そのため、なるべくリソースを稼がなければなりません。そんなお悩みをトーチュンウィップは解決してくれます。

また、ルーブルの需要が元から高いのにさらに上がり、ないと困るので入りました。

まあスペル嫌いなんでいつか抜きたいんですけど、しばらくは無理そうですかね。

 

ルリグデッキ

 

0

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好きなものを使いましょう。???は買わない方がいいと忠告だけしときますね。

 

1

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白の方がグリアナに焼かれずにすみますね

 

2

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ベルイフ使うのでバニラですね。黒吐きたいという方は黒でもいいかと思います

 

3

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早めに点を取れ!後は守れ!がコンセプトなので、取れる時に点が取れるペイルを採用。強制攻撃がグロウ事故を防いでくれるのでやはり強すぎますね。

迷宮軸で組む場合はコインを得る方がいいか、ペイルで少しクロックを早めるのがいいのかって感じですね。個人的にはどちらも強みがあり、好みといったところかと思います。

コインを得てゴルディや流転を撃てるのは強いと思います。

Hitotoさんのイラストは尊い

 

4

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これ以外にないのでこれで。最幸へのグロウが実質0コストです。

 

5

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ノイヴァンが強すぎるのでこれ確定です。フェアデッキに対して部類の強さを発揮する能力かと思います。

その理由として、ヴェルサやノイヴァンといった【能力無効を挟むことで強力な防御札になるシグニ】が存在するからです。

また、アタック時バニッシュを全否定し、面開けもアーツ1枚で3点守れるのですごいですね(語彙力

しかし、散華やアロスとのルリグパワーの差を感じますね。ルリグ単体で見ると利点がレベル4を3枚出せる、レベル5のシグニを出せるくらいしか…

しかし、シグニとアーツのパワーが上がったので対抗できるくらいには強くなったかと思います。

 

 

ピンチ

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コインを得ない為、ゴルディを積めません。不確定要素があるのであまり好きではありませんが、対タマにこのカードあるだけで有利とれるので泣く泣く採用といった感じですね。

 

サモラビ

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最幸→サモラビノイヴァンでお手軽に3点守れます。白3でそれができるのでまあまあお手軽ですね。

先手5ターン目ヘルボロスをされた場合、サモラビカンポサ→イフリードみたいな動きも理想的なので覚えとくといいでしょう。

これもアナ雪意識してますね。

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サモラビノイヴァンのことをアナ雪コンボと呼びたいくらいです(恥ずかしいので呼びません

 

 

アヴァロンスロー

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アーツが1枚増えます。基本モードは蘇生回収しかしません。それで3点守ってアーツが帰ってきますからね。

ちなみにチェインを最大限に使うカードがこの世に1枚しかまだ存在しません。そう、デスビームです。

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フリーザ様…!

では無くて

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こいつです。

黒2白2。まさしくチェインされるために生まれてきたアーツ…!

まあ4コスト払って1面防御は時代遅れすぎるので不採用ですけどね。

 

クトゥコ

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自由枠って感じじゃないでしょうか。あると山の管理が少しガバくてもノイヴァンを蘇生できます。ヘルボロスが苦手な相手にヘルボロスの除去を連続で強要することも可能になるので他に入れるカードが思いつかないならありだと思います。

 

不採用カード

軽く書きます

 

コロッセオ

ベルイフ軸故、当たりません。現場からは以上です。

 

コスモウス

アロスが死滅したとの噂をキャッチした為、抜きました。もともとベルイフ軸だとほとんどの局面で連パンモードが腐って居たので、アロス以外にあまり使わないと感じて即抜きました。色汚いしちょうど良かったです。

また増えたら入るんでしょうかね…

 

イカ

あるとエルドラあたりが楽になりますね。

ハンドのリソースも増やせるのでありですが、ノイヴァンを増やす時に抜きました。枠がカツカツなので…

 

クラチャン

幻獣がめっちゃ楽になります。しかし、不確定要素が多すぎるので抜きました。腐りやすいカード入れたくないので入れませんでしたが、採用候補としては全然ありなカードです。

 

サイスパ

枠のかみ合いで抜けて行った有能なカード。

これあると4の時からノイヴァンが仕事しまくりで全く点が通らなくなります。

エクシード1回分の役割を果たせる為、できるだけ入れといた方がいいカードだと思います。

 

スピサル

アヴァロン回収すると実質アーツ枚数が6枚になります。しゅごい…

このデッキはそこまでリソースが稼げるわけでもないので不採用。ピンチを軽コストで使い回せるのはポイント高そうですね。

もしかしてステサルでも良いのでは説ありますよね(あるんですかね)

 

ダウトクリューソス

綺麗に当てたらアロス殺せそうですよね

2点守れるのですが、逆に言えば2点しか守れないんですよね。

盾が増えるという事実はありえん強いですね

 

§デッキコンセプト§

速い!硬い!うざい!

早めに点を取って相手を苦しめろ!

後は守れ!

こんな感じです。

これを貫き通すデッキです。すると、相手が散っていきます()

 

§有利不利と軽い説明§

ここからは有利不利について話していこうと思います。

 

vs.タマ•伍改

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先手:有利

後手:有利

 

創世が入ってると若干怪しさはありますが、普通の5タマなら有利なはずです。

というのも、ヴェルサ置くだけで盤面に触れるメインボードのカードがアテナくらいしかおらず、後ろはヴェルサで面を飛ばしまくるなりピンチで止めるなりすれば解決するからです。

ちなみに先手やったことありません。

 

vs.カーニバル -MAIS-

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先手:有利

後手:微有利

 

まずサーバントzeroにする能力ですが、ユキ側にはアタック時誘発能力が1枚もない為、まあまあ死に効果です。チャクラムやアイフレを上手く使いたい時には使えますけどね。

スノロップがある場合、そもそもジョーカーを使えないような点要求を繰り返せるのでカーニバル側は相当辛いかと思います。

ちなみになんかジョーカーでルーブルの前のシグニをスノロップにするとスノロップが死ぬらしいです。おもろすぎませんか。

また、こちらはめちゃくちゃ早めに点を取れ、貴重なアーツを早めに使わされる可能性が高いのも有利な要因かと思います。

 

vs.散華の閻魔 ウリス

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先手:有利

後手:5分〜微有利

 

今まで散々苦しめられてきた先3ナナンに対してリンダーという回答を得ました。これで3ターン目の点要求が大幅に減りました。

また、どれだけ面を開けられても最幸ノイヴァンで3点守れるため、全く点が入りません。面を開ける手段もほぼバニッシュなためエナの管理が楽です。

アヴァロンで散華と同じ5枚のアーツを実質降りかざせるので、ルリグパワーでは負けるもののシグニのパワーでゴリ押して勝ちを拾いやすくなったと思います。 

ちなみに先手やったことないんで先手は有利なはずです。

 

vs.幻獣(四型貫女 緑姫)

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先手:5分

後手:お片付け

 

こちらは応報を撃たれると対処する札がクラチャンを積んでない限りありません。(イフリードはありますが、4の時に撃たれれば紙束です)

つまり、3点そのまま喰らうわけですね。意味がわからん()

ハンド5はアウトダストで溶け、6はコスモウスアウトダストで溶けるのでサーバントを構えることもできずに死んでいくでしょう。

先手5分の理由はリンダーで序盤の点を減らしながら先4ルーブル2面でランサーを0点に抑えれるからです。しかし、もらっていい点数は3点のみで、サーバントを引き続けなければなりません。

だから5分にしてありますね。バースト次第では勝てますが…。

まあ先手にしろ後手にしろ相手と自分しだいでは捲れるとは思いますが、最大値出されると無理だと思います。人はそれを【無意味な試合】と呼びます。 

 

vs.2アン

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先手:微有利

後手:微有利

 

守護にはリンダーを、大盤三焼にはシンギョを合わせると点数が劇的に減ります。

あとはヴェルサ置くと相手は何もできません。

微有利にしてるのは構築によってシンギョの活躍が変わるからです。

 

vs.2ユヅキ

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先手:投了

後手:投了

 

やる意味がありません。こちらからいうことはもうありません。

 

vs.ユキ

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先手:有利

後手:不利

 

最近ユキの数がやばいらしいですね。この前のサブマリフェスタの使用率トップはユキらしいです。

ミラーは…先5ヘルボロスするとそれだけで有利になります。

ライフバースト1枚で試合が大きく左右することが多く、質のいいライフバーストが出るとそのまま勝ちに流れが傾くなんてことも。

エクシードの使い方、山の残し方、何面開けるか、エナの管理etcと考えることが多すぎて頭が痛くなります。

基本、ユキに対する理解度、知識量が物を言う試合だと思います。

 

§後書き的ななにか§

いかがだったでしょうか。

文系なのに文が弱いとか言われると泣いちゃうんですが、その通りだと自分でも思ってるんすよね()

これからの目標は優勝目指してひたすら頑張るといったところですかね。

ユキが強くなったのでモチベも上がりましたし、今期中に優勝したいところです。

 今回はここまでです。

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場を支配する《ヴェルサ》という名のシグニの裁定II+おまけ

どうも、お久しぶりですね。だいむねです。

もう6月も終盤ですね。今年何したかなぁと思い返してみると、何もしていませんってのが最高に笑えますね。

まあそれは置いといて本題へ移りましょうか。

今回は【ヴェルサ】と【ヨロズハタヒメ、サトリーナ】について書いていこうかと思います。

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もっとも、《ヴェルサ》に関してはほとんど書き尽くしましたが、最近聞かれることの多い裁定が出たのでそれの説明です。

《ヨロズハタヒメ》と《サトリーナ》に関してもだいたいが《ルーブル》+《ヴェルサ》みたいな感じなので説明する必要あるんかなーとかは思ったんですけど、もしかしたら使うかもしれないって思うことがあったので書いとこうと思いました。

まあ8割《ヴェルサ》です。ユキ使いなんでね()

では説明に入っていきましょう。

 

§各カード毎の説明§

  • 《ヴェルサ》

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このカードの説明は3度目ですね。

まずはどんな能力やったっけってのを軽くおさらいしましょう。

詳しい裁定は前回の記事を読んでいただけると幸いです。仕組みを事細かに説明しているので納得して貰えるとおもいます。

場を支配する《ヴェルサ》という名のシグニの裁定 - だいむねのブログ

※出現時能力を「cip」と表記します。

 

  1. 耐性のあるシグニに対しても「cipが発動しない」、「新たに得られない」が適用される。
  2. ヴェルサを後に出した場合に失う能力(レイヤーのような常に得ている処理をしてるもの)と失わない能力(炎固一徹のような付与した途端に処理を終えるもの)がある。
  3. パワーは能力ではないので、「新たに得られない」には引っかからない。
  4. 耐性は【耐性を得る】と書いていない限り、能力ではないので《ヴェルサ》では失わない。

といったところでしょうか。前回のブログは1、2を重点的に詳しく説明しました。3、4はちょろっと説明した程度です。

今回は5に当たる裁定についてです。対散華の時に何回か聞かれたので説明していこうとおもいます。

 

5.シグニが登場した際、《ヴェルサ》が何らかの方法で場を離れた場合、登場したシグニの「cip」が発動するのか否か

です。知ってる人も多そうですが、知らない人もいると思うので説明しておきますね。

まず、状況として

対戦相手のルリグ→《散華の閻魔 ウリス》

こちらのルリグ→《最幸の巫女 ユキ》

対戦相手の場→何もいない

こちらの場→《ヴェルサ》と《サーバント∞》

と仮定しましょう。

まず、対戦相手が《フーリッシュマイアズマ》を使用し、【効果で場にシグニが出るたび、-7000する】と【レベル3以下のシグニを蘇生】を選択しました。《フーリッシュ》の能力で《ヴェルサ》のパワーが-7000され、残り8000です。

次に、《散華》の【エクシード2】でデッキから《ルーレット》と《ドリーミー》を場に出しました。

《フーリッシュ》の能力で-7000が2回発動するので《ヴェルサ》のパワーは合計で-14000され、パワーが0になりルール処理でバニッシュされます。

さて、ここで問題です。《ドリーミー》で《サーバント∞》をバニッシュしたく、《ルーレット》でカードを回収したいところですが、そもそも《散華》の能力で出てきた《ルーレット》と《ドリーミー》は「cip」を発動できるでしょうか?

こんなブログでこんな質問してる時点で答えはひとつだろって方、多分それであってますw

正解は【発動する】です。

では何でそうなるのでしょうか?場に出てから《フーリッシュ》の能力で場を離れているので「cipが発動しない」に引っかからないで能力を発動できる理由は何でなのでしょうか。

それは、【「cip」は発動しないが、トリガーはしているから】です。

正直、これだけ聞くと

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って顔されるかと思います。僕も若干そうでした(笑)とりあえず順を追って説明してみましょう。

まず、トリガーとは何かというところから考えてみましょう。

  • trigger

【名詞】

  1. (銃の)引き金
  2. きっかけ、誘因、はずみ

【動詞】

(引き金を)引く

です。

ちなみに誘因(ゆういん)は

【ある作用を引き起こす原因】です。読み方がわからなかったからついでに調べました()

つまり、『トリガー能力』というのは、【何かをきっかけに発動する能力】ということです。『トリガー能力』の種類については《アンチアビリティ》が詳しく書いていますね。

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「cip」は「場に出た時に発動する能力」であり、「場に出たという事がトリガーして発動する能力」です。

 

次に、「cipが発動しない」についてです。

まず、cipが発動するしくみですが、cipの発動前に『トリガー』をしてからcipが発動します。登場という引き金を引くことで能力が発動するわけですね。

「cip」自体はテキストとして存在しているので、それを発動するための引き金自体は引けますが、「それを能力として発動することができない」ということです。

前回の《ヴェルサ》解説ブログで【得る能力と能力を得るシグニの間をフィルターのようなもので遮ってしまう】と説明しました。「cip」も同じと説明しました。つまり、

【トリガーをして能力を発生させるまでの間をフィルターの様なもので遮ってしまい、結果としてcipが発動しない】

というのが《ヴェルサ》の能力の仕組みです。

 図で説明してみましょう

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cipの仕組みはこんな感じです。シグニが《バオバブーン》なのは個人的に好きだからですw

一度『トリガー』をしてから能力として発動します。

これが《ヴェルサ》がいると

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こうなります。『トリガー』はしたものの、「cipが発動しない」によってそれが能力として現れることがありません。

簡単に説明するとこんな感じですね。

 

そして、《散華》の【エクシード】で出てきた《ルーレット》と《ドリーミー》、そして効果でシグニが出たことによって《フーリッシュマイアズマ》が同時にトリガーします。

ウィクロスのルール上、発動タイミングが同じ能力は好きな順に処理ができます。なのでこの場合、《フーリッシュマイアズマ》の能力2回分から処理を行い、《ヴェルサ》をバニッシュすることで『トリガー』した《ルーレット》と《ドリーミー》の「cip」も発動します。

これがどうして発動するのかの解答になります。

ちなみにこれと同じことをルーブルにすると、正面のシグニの「cip」がトリガー自体がしないので何も起きません。豆知識程度に覚えて起きましょう。

また、グズ子だと《フーリッシュ》だけではなく、ルリグ能力でも《ヴェルサ》をバニッシュしてくるのでこのような状況になることが多いかもしれませんね。

 

  • 《ヨロズハタヒメ》と《サトリーナ》

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とくに説明することないんですけどね(笑)

《ヴェルサ》のことが1つしかなかったのでこれだとなんか物足りんなぁってのでついでに足しました。

「新たに得られない」と「能力を失う」は説明し尽くした感じがするのであまり説明しませんが、豆知識程度の裁定だけ説明します。

 

「能力を失い、新たに得られない」が適用されている相手に《ピンチディフェンス》のような「【アタックできない】を得る」も適用されない。

です。ちなみに《ヴェルサ》の場合はできます。

ではその違いはなんでしょうか?

それはテキストの書き方が若干違うからです。

まず、《ヴェルサ》のテキストを見てみましょう。

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常〉

【対戦相手のシグニは、対戦相手の効果によって新たに能力を得られない。】

 ですね。ユキ使ってると普通なのに他のデッキ使うとありがたみがすごくわかる能力ですね…。

次に、《ヨロズハタヒメ》を見てみましょう。

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常〉

【チャームの付いている対戦相手の全てのシグニは能力を失い、新たに得られない。】

ですね。ぱっと見上位互換に見えるんだけど…とかは言いたいけど言いません()

それより、違う点がありますよね?分かりますか?

最後に《サトリーナ》も見てみましょう。

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 起〉[アタックフェイズ]白

【手札からこのカードを捨てる:ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体は能力を失い、新たに得られない。この能力はあなたのルリグが〈ドーナ〉である場合にしか使用できない。】

です。遊戯王を遊び程度にやってたんでヴェーラーじゃん…とか言っちゃいそうですね。

まあ、これも少し書き方が違います。勿論、『能力を失う」は関係ありません。

答えは「対戦相手の効果によって」の一文です。

《ヴェルサ》にはこの一文があるため、自分の効果で対戦相手に能力を付与できますが、《サトリーナ》や《ヨロズハタヒメ》はこの一文がないため、《ピンチディフェンス》等で能力を付与することができないのです。 

《最幸》や《カンポサ》もこれに引っかかりますね。

と言っても、この裁定どこで使うのって言われたら、ほっとんど使わないでしょうが、一面開けされて相手の場にアーツの効かない《マンモ》がいる場合に《サトリーナ》投げて《ピンチ》とかはあるかも?

 

§後書き§

いかがだったでしょうか。ブログ3ヶ月くらい書いてなかったし、聞かれることも多かったので書くことにしました。

内容が追記で良かったんじゃねってレベルなのは目を瞑って貰えると助かります(笑)

いつものように一言残して終わりたいと思います。

 

ポケモンカードゲーム始めます』

 

はい。宣教師にのせられて始めることになりました。組むデッキはおそらく『サーナイトGX』ってやつです。

テテフとシェイミ買ったんでもう引き返せませんね。

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ちなみにシェイミですが、場に出たら「手札が6枚になるようにドローする」という能力があります。

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こんなカードユキに欲しいですね(願望

それではここで終わりたいと思います。

何か質問があればTwitterの方にお願いします。

こちらの方にコメントされてもリプライ機能がないため、返信ができません。ご理解ください。

また次回のブログでお会いしましょう。それでは(^○^)ノシ

18弾のユキ【立ち位置】

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どうも、だいむねです。

 

今回は18弾のユキの立ち位置についてです。

最幸ユキだとして考えてみましょう。

まず環境に何がいるのか考えてみましょう。

 

18弾環境にいるであろうデッキ

 

  1. アロス
  2. 散華ウリス
  3. バカラオーラ
  4. 緑姫

 

こんな感じですかね?少し考えてみましょう。

 

1.アロス

取れません。規制前APEX以上に無理です。いやほんとに。

ルリグによる防御をほぼ毎ターン構えられるのでそれだけで点がほとんど通りません。対抗策としては∞かコスモウスですかね

 後ピーピング強すぎて失神します。

 

2.散華ウリス

まず今日のフリーの戦績をツイートしたものを貼ります。笑わないでくださいね。

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散華に1-6です。無理です。

普通に戦うとルリグが硬すぎます。∞ヴェルサを返された後にもう一度同じことしないと多分無理ですね。

 

3.バカラオーラ

取ろうと思えば取れます多分。

しかし、クロックタワー4積んでアイドルとか積んだらの話です。じゃなきゃきついですね。

俗に言う【バカラオーラ警察👮】と言うやつですね。

ちなみにそこまで構築を歪めれば他のルリグがかなり怪しいでしょう。

 

4.緑姫

こいつの使うコスモウスってカードクソ強くないですか????

まだやってないから構築とか分からないです。が、取れないことはないと思いますけどかなりやばいんじゃないかなぁ…

いつも3盾以上キープで2盾からアーツ要求エンドしてるんでそれしてると1点増えて死ぬじゃないですか(4の時)

5乗ればいいんですけどバブ握らなあかんしだるいんすよね。応報規制されないかなぁ()

あ、ちなみに幻獣で仮定してます。

 

つまり立ち位置は?

中堅ですね。多分中の下。

環境全く取れないんでほぼ人権ないと思ってます。

 

終わりに

完全にノリで書いたんでめちゃくちゃです。今日散華に1-7,アロスに1-1して精神的にやつれました。今期のユキは人権なさそうやなぁと思ってます。

強いユキの構築分かったら起こしてください(つまり今期永眠)

19弾に期待しましょう。そんな感じで終わります。それでは。

 

場を支配する《ヴェルサ》という名のシグニの裁定

 

こんにちは、だいむねです。お久しぶりですね。

始めに

最近銀魂にハマってて1期から追いかけています。書いた時は3期の中盤くらいですかね。2015年放送の時のやつです。

そして神楽ちゃんが可愛くて辛いです。

養いと思った途端に養うのは厳しそうと思うのですごいキャラですね。食費がまかないきれそうにないです。

2年後と5年後の姿が神楽ちゃんではなく神楽さんになってて素晴らしいですよね。

まあそんなことはどうでも良くてですね、本題に入って行きましょう。

 

今回は《ヴェルサ》の裁定についてです。f:id:daimu_k_5-22:20170327231117j:image

また懲りずに何故?と思う方もいると思います。

理由はめっちゃ揉めるからです。ユキ握ったことない人はやっぱり多く、当たったこともあまりないということも多いと思います。

つまりはユキの裁定にあまり詳しくない人が多いと思うんです(多分)。

そしてよく公認で揉めます。

実は裁定で揉めるカードNo.1のルーブルとかいうカードより最近は揉めることが多いですね。

その理由はあーやの増加とアロスピルルク登場にあります。

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なんでこの2体のルリグでそんなことになるん?って思いますよね?それはイカが原因です。

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と言ってもこのイカじゃなくて

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こっちのイカです。

《ヴェルサ》がいる時、後から出した時に『アサシン』を得れるのかどうかでよく揉めます。

最初に言っちゃうと《ヴェルサ》が最初からいても後から出ても『アサシン』は得れず、失います。

何故なんだ…?って思う方はいると思います。なのでそんな方に《ヴェルサ》の能力の仕組みを分かってもらいたいということで今回のブログを書きました。

といっても前回で大体書き尽くした感がありますが、今回はその復習やさらに進んだ理解をしてもらうといった感じで読んでもらえたらいいかと思います。

ちなみに、前回の記事どんなんやったっけ?という方はこちらからお願いします。

 

http://daimune874.hatenablog.jp/entry/2016/11/29/155323

 

§1:《ヴェルサ》の能力について§

ここからは《ヴェルサ》の能力について詳しく説明していきたいと思います。

 

  • 1:「シグニ耐性」持ちのシグニとヴェルサの常時能力「新たに得られない」、「出現時能力が発動しない」の2つについて。 

 

※以降、出現時能力を『cip 』と表記します。

 

シグニ耐性を持つシグニは文字の通りシグニの効果を受けません。なので、ヴェルサの「新たに得られない」と「cipが発動しない」は効きません。

…といって解決すれば揉めることはないんですよね。この2つの能力はシグニ耐性を持っているシグニにも影響します。何故なのか?

まず、耐性とは「対戦相手の効果を受けない」というものです。これは細かく分類すると

 

①「対戦相手による状態の変化を受けない。」

②「対戦相手によってパワー、テキストを変化させられないされない。」

③「対戦相手によってカードの場所を変化させられない。」

 

に分かれます。

①はダウン、アップ、凍結等をされないという意味です。

②は《ルーブル》のテキストを失わせるものや《ダイホウイカ》のようなパワーの増減を受けないという意味です。

③はバニッシュやバウンス、トラッシュに送られるなどで場を移動させられないという意味です。《純白の巫女 ユキ》のエクシード1の配置換えも受けません。

《ヴェルサ》の「新たに得られない」と「cipが発動しない」は①〜③のどれにも該当しません。《ヴェルサ》のやっているはことはあくまで「新たに得られない」、「cipが発動しない」という能力であり、直接的に失わせているわけではありません。

能力を得るという能力とそのシグニの間にフィルターのようなもので防いでしまうイメージです。分かりやすいように図にして見ました。字が汚いのはお許しください。

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簡単に表すと能力を付与するというのはこんな感じです。ちなみに《保湿成分》が近くにあったので使用しました。

ヴェルサの能力はこの間に

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 こんな感じで割り込みます。

そして

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こんな感じで能力の付与をするためのラインに蓋をしてしまいます。これが《ヴェルサ》の能力の実態です。

「cipが発動しない」に関しても同じです。

なので、シグニ耐性を持っていても出現時が発動することはなく、能力を得ることもできません。

ちなみに、耐性は【「〜の効果を受けない」を得る】と書かれていない限りは能力を得てるわけではなく、状態そのものが変化したものなのでヴェルサでは失わせることができません。【パワーが⚪︎⚪︎になる】も同じ理由で失わせれません。基本的には「得る」と書いてあれば失わせれます。

 

  • 2:対戦相手のシグニが能力を得た後に《ヴェルサ》を出した場合。

これは意見が分かれそうですよね。「すでに得ているからもう失わせることはできないのでは?」という人も「得ることを許さないなら全て失わせるのでは?」という人もいると思います。

これもどちらかなら揉めないんですけどね。これの答えは「得た能力による」です。

正確に言えば「どのような方法でその能力を得たか」ですね。詳しく説明していきます。

まず、能力付与の方法は2種類あります。

 

①「付与した直後に処理が終わるもの」

②「付与するための条件を常にチェックするもの」

 

の2種類です。

先に言ってしまうと①は後出しをすると能力は失うことはなく、②は失います。何故なのか。

先ほど耐性持ちのシグニの時にもお話ししたのですが、《ヴェルサ》の能力は能力を付与するライン上に「得ることができない」というフィルターのようなもので遮ると言ったイメージの能力です。

つまり、①の「付与した直後に処理が終わるもの」はフィルターで遮る前に処理を終えています。なので失わせることができません。これも図で説明してみようと思います。

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先ほどと同じように能力を付与しようとしています。裏向きのカードは《炎固一徹》ってことにしてくださいwあると思ってたら家にありませんでした()

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その後、下のような状態になります。f:id:daimu_k_5-22:20170328032823j:image

今、《アークゲイン》が能力を得ました。ここまでが《炎固一徹》の処理です。

その後、《ヴェルサ》を場に出しました。すると

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画像のように処理を終えたため、能力を付与するためのラインが消えました。なので《ヴェルサ》が介入する隙が無くなってしまいました。そのため、能力を得たシグニはその能力を失いません。

例を挙げるとすれば《炎固一徹》の『アサシン』付与、《四型貫女 緑姫》エクシード2による『ランサー』付与、《雪月》の『アサシン』付与etcがあります。

逆に②の「付与するための条件を常にチェックするもの」は常に能力を付与し続けています。主に常時能力や「〜の間」と書かれているものです。なのでフィルターで遮ると能力を得れなくなってしまい、失います。

これも図にして見ました。

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今回は《カラテン》と《スノークイーン》を例に出してみました。『レイヤー』は常に能力を付与させ続けるタイプです。なので②に該当します。

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そして今、[怪異]という条件を満たしているため能力を得ています。

この後、《ヴェルサ》を出すと

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こんな感じになります。

常に処理をし続けているため、能力を付与するためのラインはずっと存在しています。なので《ヴェルサ》が登場するとそのラインをフィルターで遮ってしまい、《スノークイーン》に能力が届かなくなります。

そのため、得ていた能力を失います。

他にも例としては《ボルシャック》の『ダブルクラッシュ』、《アオリイカ》の『アサシン』、《ソウリュ》の『ランサー』etcもそれにあたります。

①は基本的には「ターン終了時まで〜を得る」と言った書き方をしています。

②は基本的に「〜である限り、…を得る」や「〜の間、…を得る」と言った書き方です。

慣れるまでは「〜である限り」なのかどうかで見分けると分かりやすいと思います。

 

§2《ヴェルサ》を後出しした場合に失わせれる能力一覧§

マイナーなものは除きます。また、見落としてるものもあるのでその場合は後から追加します。

これも書いたらいいんじゃない?というものがあればリプライしてほしいです。

 

  • 《幻水 アオリイカ》の【あなたのルリグの色が青で、ハンド7枚以上である限り、『アサシン』を得る。】

 f:id:daimu_k_5-22:20170328013843j:image

 

  • 「幻竜 ボルシャック」

【このシグニのパワーが12000以上である限り、『ダブルクラッシュ』を得る。】

 f:id:daimu_k_5-22:20170328013915j:image

 

【トラッシュに《セイリュ》を含むカードがある限り、『ランサー』を得る。】

f:id:daimu_k_5-22:20170328014008j:image

 

  • 《幻獣 セイリュ》

【あなたの場にあるシグニのパワーがそれぞれ15000以上である限り、このシグニは『ランサー』と「アタック時に対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。」を得る。】

 f:id:daimu_k_5-22:20170328014011j:image

 

  • 《幻獣 ミャオ》

【対戦相手の場が3体ある限り、『ランサー』を得る。】

f:id:daimu_k_5-22:20170328014055j:image 

 

  • 『レイヤー』全て

f:id:daimu_k_5-22:20170328014132j:imagef:id:daimu_k_5-22:20170328014244j:image

etc

 

  • 『アクセ』(〜を得るという書き方のため)

f:id:daimu_k_5-22:20170328014408j:imagef:id:daimu_k_5-22:20170328014410j:image

etc

キャビアラは「得る」と書いていないため、能力を発揮できます。 

 

  • 《コードオーダー ステキ》

【このシグニがアクセされている限り、『ランサー』を得る。】

 f:id:daimu_k_5-22:20170328014639j:image

 

  • 《コードイート カレー》

【このシグニがアクセされている限り、『ランサー』を得る。】

f:id:daimu_k_5-22:20170328014946j:image

 

  • 《ナナシ 其ノ四ノ別》

【〔ブラインド〕次の対戦相手のターンの間、あなたのすべてのシグニは『シャドウ』を得る。】

f:id:daimu_k_5-22:20170328014846j:image

 

【トラッシュに[鉱石]のシグニが5枚以上ある限り、パワーが15000になり、『ダブルクラッシュ』を得る】の『ダブルクラッシュ』(他は失わない)

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  • 《羅石 ルオライト》

【対戦相手のルリグがレベル5である限り、『アサシン』を得る。】

f:id:daimu_k_5-22:20170328015100j:image

 

  • 《炎志貫徹》

【このターンの間、あなたのすべてのシグニはそのシグニの正面のシグニのパワーが12000以上である限り、『アサシン』を得る】

f:id:daimu_k_5-22:20170328020922j:image

 

  • 《験英の応援 #ウカロー#》

【このシグニが出たターンの間、このシグニは自身の〔出〕によって選択した能力を得る。】

 f:id:daimu_k_5-22:20170328015129j:image

 

  • 『中央サイクル』

【「中央に配置されている限り、能力」を得る。】(ケルベルン、オダノブetc)

 f:id:daimu_k_5-22:20170328015155j:imagef:id:daimu_k_5-22:20170328015223j:image

etc

 

  • 《羅植姫 アキナナ》

【パワー18000以上である限り『ランサー』と「このシグニがライフクロス1枚をクラッシュした時、対戦相手のシグニを2体までバニッシュする」を得る。】

f:id:daimu_k_5-22:20170328015341j:image

 

  • 《大幻蟲 ヴェスパ》

【このシグニよりレベルの高いシグニが正面にある限り、このシグニは『アサシン』を得る。】

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  • 《幻獣 アカズキン》

【このシグニはレベル4である限り、「このシグニがアタックした時、このシグニの正面のシグニをバニッシュする。」を得て、レベル5以上である限り、「このシグニは対戦相手の効果を受けない」を得る。】

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  • 《コードメイズ サピドゥ》

【対戦相手の場に能力を持たないシグニがある限り、「このシグニがアタックした時、対戦相手のパワー3,000以下のシグニ1体を手札に戻す。」を得る】

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【あなたの場にパワー50,000以上のシグニがある限り、あなたのすべてのシグニは『ランサー』を得る】

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  • 《真天使の未来 ガブリエルト》

【あなたのルリグトラッシュにアーツが4枚以上ある限り、このシグニは「このシグニがアタックした時、あなたの場に[天使]のシグニが3体ある場合、対戦相手のすべてのシグニをトラッシュに置く」を得る。】

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  • 幻獣神 マンモ

【あなたのすべてのシグニは「このシグニがアタックした時、自身よりパワーの低いシグニ1体をバニッシュする。」を得る】

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[追記]2017年6月20日

  • 風魔の頭領 フマコタ

【あなたの場に[ライズ]のシグニが2体ある限り、このシグニは『アサシン』を得る。】f:id:daimu_k_5-22:20170620220732j:image

 

  • 疾走の魔鹿 フルフル

【あなたのトラッシュのカードが25枚以上ある限り、このシグニは『アサシン』を得る。】

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  • 幻獣 ダチョウ

【あなたのルリグが緑である限り、このシグニは「このシグニの正面のシグニのパワーが15,000以上である限り、このシグニは『アサシン』」を得る。】

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終わりに

いかがだったでしょうか。できるだけ分かりやすく書いたつもりではいますが、分かりづらいと思う人もいるかと思います。

後出しで消せる能力一覧はわかる範囲しかしていません。

もし、この能力はどうなんですか?ってものがあれば僕のツイッターアカウント@5Daimuneにリプライしてくれれば答えます。質問等もそちらにお願いします。

このブログにはリプライ機能がないため、このブログで質問したものは返信ができませんのでご注意ください。

最後に一言

「《ダブルチャクラム》強すぎませんか」

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はい。

《ダブルチャクラム》ってやつがレベル5のシグニをバニッシュしてくるじゃないですか。ユキってレベル5で戦うデッキなんですよ。あとはわかりますよね?

しかもアンコールしてくるんすよあいつ。マジパネェっすわ。控えめに言って死んでくれって感じですね(ブログでこんなこと言っていいんですかね)。

まあそんな感じです。最後はグダグダになっちゃいましたがお許しください(笑)。

ではまたお会いしましょう。

 

ユキの裁定がわからない。そんなあなたに送るブログ

どうも、だいむねです。お久しぶりですね。初めての方は初めまして。ちょっと気がむいたので投稿しました。

 

◾︎始めに◾︎

今回書かせていただいたのは、ルーブル、ヴェルサ、最幸ユキの裁定です。なんでなんや?って思われた方もいるとおもいます。

実はフォロワーさんや対戦相手、身内などが「ユキと対戦する時の裁定めんどくさい」、「難しいからわかんない…」って言うのをよく聞いたので、まとめれたらな〜って感じで書きました。

先日、ツイートの方でまとめたものを書きましたが、詳しい例や状況を字数制限でうまく書けなかったのでブログで書くことにしました。

それでは見ていきましょう。

 

◾︎ルーブル◾︎

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1番めんどくさいです。使用者ですらたまにわからなくなるくらいにはややこしいんで参考になればと思います。

 

ルーブルの正面のルーブルは先に出てきたルーブルが優先される。

これはどういうことか説明しますね。

(例)

こちらはレベル5、対戦相手はレベル5だと想定。お互いにルーブルが3面配置されています。

135

246

と言うふうに配置されているとします(ここの数字は出てきた順番です)。

この時、能力を持っているルーブルはどの数字の3体だと思いますか?

答えは135のルーブルです。これは、先に出てきたルーブルが優先されるからです。では、この場合はどうでしょうか。

145

263

この場合は143のルーブルが能力を持っています。このように、後から出てきたルーブルは先に出てきたルーブルに絶対勝ちます。

これはスノロップのような「条件を満たせば耐性を持つ」と書いてる能力も先が優先です。

つまり、【スノロップが先に条件を満たしていて、その状況で後からルーブルを出した】場合はスノロップが勝ち、【ルーブルを先に出していて、その状況で後からスノロップを出した】場合、ルーブルが勝ちます。

これは2018年2月22日に行われたルール変更で決まったものです。

 

ルーブルの正面のシグニは能力を得ることはできる

???となりますよね。しかし、これは覚えるしかないです。ルーブルは後から付与された能力は失わせることができません。

つまり、ルーブルの正面のシグニに炎固一徹を使用すると、アサシンを得ます。

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これはルーブルの正面のシグニに、ピンチディフェンスのような「アタックできないを得る」を付与させれるように調整されたものと聞きました。

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あとは炎志完徹とルーブルでループしちゃう事案があったらしいのでそれ対策ですね。ありがたいようなありがたくないような…。

まあこれとペアで次を見てみましょう。

 

•「ターン終了時まで〜を得る」のような能力は、ルーブルを後出しするか、配置を変えることで失わせることができる。

これはよく使います。特に対緑姫ですね。

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例)

こちらは純白ユキでルーブル①とレベル3以下のシグニ、対戦相手は四型貫女 緑姫でランサーを付与してきました。

クトゥルコールで空いてる面にルーブル②を蘇生しました。この時、蘇生されたルーブル②の正面のシグニの能力と、後から付与されたランサーが両方消えます。

さらに、エクシード1でレベル3以下のシグニのシグニをルーブル①の前に、ルーブル①の正前のシグニをもう片方のルーブル②の正面に配置します。すると、ランサーが全部消えます。

このように、配置を変える、後から出すことによって後から付与した能力ごと消し去ることができます。

 

•パワーの増減は能力ではないので失わせれない。

書いて字のごとくって感じですね。ベイアなどであげたパワーをルーブルによって失わせれないと言うことです。f:id:daimu_k_5-22:20161129025829j:image

しかし、ボルシャックのような常時能力でパワーが上がるものはルーブルを正面に配置することによって失わせることができます。これは自身の常時能力でパワーを上げているので、能力が消えるとパワーの増加がなくなります。

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•「場を離れた時」や「バニッシュされた時」と書いてある能力は、ルーブルの正面に配置されていた場合にはその状況になっても発動できない。

以外とこの状況に直面します。 

f:id:daimu_k_5-22:20161129022040j:imagef:id:daimu_k_5-22:20161129022044j:image

例)

ルーブルの正面にはヤモリが配置されています。ヤモリに昇拳を当てた場合、ヤモリの「バニッシュされた時、緑1払うことでレベル2の龍獣をサーチする」と言う能力は不発します。

これは、場を離れた時に発動する能力は、場にいる時の状態を参照するというルールから来ています。

ヤモリがバニッシュされる時、ルーブルによって能力を持っていない状態になっている為、不発に終わります。

ドロンジョやムンカルン、ピシャトーなどもこれに当てはまりますね。

 

•「対戦相手のシグニの能力を受けない」とあるシグニの能力は失わせることができない。

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これは、後出しも元からいる場合も同様に失わせることができません。ゲインが正面に出て来たらゲインが絶対勝ちます。

 

 •ノーザンセブンが能力を発動した場合、ルーブルでその発動した能力を失わせることができない。

これはちょっとめんどくさいです。今から説明しますね。

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例)

対戦相手は紡ぐ者で場には

バハムート、ヘルボロス、ノーザンセブン

だと想定します。

一方、こちらは純白ユキで場には

ルーブル、何か、何か

だとします。

ノーザンセブンが「新たに能力を得られない」を選択しました。

こちらのアーツ使用のタイミングになり、純白ユキのエクシード1でヘルボロスをルーブルの前に配置したとします。この時、ヘルボロスをピンチディフェンスでアタックできないを付与しようとしましたが、ノーザンセブンの「新たに能力を得られない」により、付与させることができません。

ヘルボロスの能力は確かに消え、効果のないシグニとして扱われていますが、能力を付与することができないのです。

ノーザンセブンやバハムートの前にルーブルを配置し、ピンチディフェンスで同じことをしようとしても同様に止めることはできません。

これは、ノーザンセブンの能力は、シグニに付与するものではなく、新しいルールとして書き換えを行なって「このターンは新たに能力を得ることができない」というルールを創り出したからです。

そのため、ルーブルの正面のシグニに対してピンチディフェンスで止めることができないと言うことです。

 

•ブラインドによって「シャドウ」を得て対象を取られなくなったシグニは、ルーブルを後出しや配置を変えることによって失わせることができる。

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これはルーブルが対象をとってるのではなく、正面のシグニを勝手に無効化するからです。

言うならば「俺に近づくとやけどするぜ」といった感じで、近づくと狙ったわけでもないのにやけどを負わせちゃうって感じで見てもらえればと思います。

 この場合、「俺の前に配置すると能力無くなるぜ」と言っていると思えば分かりやすいかと思います。

 

 【追記】11/30

•レゾナをデッキバウンスした場合、ルーブルのサーチが入らない。

これを追加したほうがいいと意見がありましたので載せておきます。

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例)

対戦相手の場にはサタン、こちらの場にはルーブルがいるとします。サタンに対して純白ユキのエクシード2でデッキバウンスを行いました。

その後、通常ならルーブルの「シグニがデッキに移動した時、迷宮をサーチする」が発動しますが、この場合は発動しません。

これは、ルーブルの「デッキに移動した時」の「デッキ」が山札を指すからです。しかし、レゾナは山札には移動せずにルリグデッキに移動するため、ルーブルのサーチが不発するのです。

 

【追記】11/30

•「このシグニが対戦相手のシグニをバニッシュした時、〜する」とあるシグニがルーブルをバニッシュした時は、その能力を発動しない。

コメント欄に質問がありましたので追記させていただきました。それでは見ていきましょう。

f:id:daimu_k_5-22:20161130142213j:image

例)

対戦相手の場には

ウルティム、地獣、地獣

こちらの場には

ルーブル、何か、何か

だと仮定します。

対戦相手の地獣のシグニ2体がこちらのシグニをバニッシュし、ウルティムがルーブルをバニッシュしました。

通常ならウルティムの「このシグニが対戦相手のシグニをバニッシュした時、そのバニッシュが地獣、空獣による3体目のバニッシュの場合、このシグニをアップする。」という効果によりアップをします。

しかし、この場合は能力が発動せずに終わります。なぜなのでしょうか?

これはウルティムがルーブルをバニッシュした時にはウルティムに能力がなく、エナゾーンに移動した時に能力が戻るからです。

能力が戻った時にはバニッシュの処理を終えているため、ウルティムの能力が発動しません。そのため、アップをせずに終えるのです。

これは最近見たり見なかったりするアナベルにも同じことが言えますね。f:id:daimu_k_5-22:20161130142430j:image

コメント欄に

Q「パワーを下げたルーブルアナベルでバニッシュしたらどうなりますか?」という質問を貰いましたので答えますと

A「何も起こらずに終わります。」

が答えになります。

 

◾︎ヴェルサ◾︎

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ルーブルよりはマシです。ちなみに14歳らしいです。中学生ですよ中学生。では、見ていきましょう。

 

•ヴェルサを後出しすると、出す前に得ていた能力を「新たに得られない」によって失わせる。

インチキくさいですよね。けど、条件があります。

とりあえず下の画像を見てみましょう。

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上の画像は僕が公式に質問したものです。

「スペルやアーツ、出現やトリガーによる一度きりの効果で得るもの」は基本的には炎固一徹のアサシンや宝剣のダブルクラッシュ、四型貫女緑姫のランサーなどが挙げられます。基本的に「ターン終了時まで」と書かれているものですね。

これらはもう処理が終わっているから失わせれないみたいですね。

逆に、ボルシャックのような「〜である限り、ダブルクラッシュを得る。」のような、常に得ていることをチェックするもの(常時能力で得ている能力)や、レイヤーのように、常に付与させ続けている状態のようなものは失わせることができます。

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また、ナナシの、ブラインドによって得た「シャドウ」は「相手のターンの間」と書かれているため、その間はずっと与え続けてチェックをしているためヴェルサを後出しすると失います。

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分かりやすくいうとヴェルサ後出しの裁定は

常時能力で得ているものは消せる、「ターン終了時まで、得る」ものは消せない

というのが分かりやすいかと思います。

 

•AMSの「15000になる」と「アタック時バニッシュ」、「シグニの能力を受けない」は先に出したとしても後に出したとしても、ヴェルサによって失わせることができない。

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あーやをたまーに見るので案外使うかもしれませんね。

これは、AMSの能力が「〜を得る」ではなく、「〜になり、〜する」という自身の状態の変化によるものです。

なんらかの力でその力を得るのではなく、自分の力そのものを変えて扱うのでヴェルサでは失わせることができません。

いうならばAMSのような能力はポケモンでいうメガシンカですね。種族値そのものを上げるので得ているわけではありません。

「〜を得る」はつるぎのまいやてっぺきのような「能力を上昇させる」みたいなものです。

簡単な話、「〜を得る」なら失わせれます。逆に、書かれていないものは失わせれません。

 

•ノーザンセブンの能力は、元からいる場合はヴェルサで阻害することができず、後から出す場合も失わせることができない。

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これはAMSと同じように「〜を得る」ではないからです。

 

•ヴェルサがいる状態でアークゲインを出した場合、アークゲインの「ルリグ以外の能力を受けない」があったとしても、出現時能力を発動することはできない。

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これは、テキストそのものを変更しているものではないからです。

「〜の能力を受けない」という能力は、その能力を受けない対象からテキストの変更や状態の変化、パワーの増減をされないというものです。

ヴェルサの「出現時能力が発動しない」はあくまで出現時能力が発動しないだけであり、テキストを改ざんしているわけではないため、アークゲインの能力を持ってしても出現時能力は発動できません。

こちらはルールを書き換えているものになります。

 

ヴェルサに関してはこんな感じですね。

この記事長いですよね。カードごとに分けたほうがよかったかな〜とか思い少し後悔しています。もう少しで終わるので最後まで見ていただけると嬉しいです。

 

◾︎最幸の巫女 ユキ◾︎

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前の2つよりは割と簡単な方です。上がるような事例が少ない方だと思います。このカードのシークレットがないのは公式を一生恨みましょう。

 

•対戦相手のアタックフェイズに対戦相手のダイホウイカに対してエクシード1で能力を失わせた場合、ターン終了時の「手札を1枚捨てる」という能力は処理されない。

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これは、ダイホウイカの「ターン終了時に手札を捨てる」という能力を処理する際、ダイホウイカは能力を持っていないため手札を捨てることなく、その後にターンを終えるからです。

ユキ側からすればあんま嬉しくないですよね。しかし、逆に言えば相手のAPEXがfreezeやオタガメを捨てたいのに捨てれないなんて事もあるかもしれませんね (希望的観測)。ハンド上限で切られますけどねw

 

•ノーザンセブンの能力が発動した場合、その能力をエクシード1で失わせることはできない。

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これはさっきから繰り返しているのでおわかりの方もいるかもしれませんが、失わせる対象のシグニが得ているわけではないからです。

ちなみに、「新たに得られない」を選択していても能力を失わせることはできます。

 

全体で見てこんな感じだと思います。

これは?ってものがあれば質問をしてくれれば答えれる範囲なら答えます。

 

◾︎終わりに◾︎

今回、「ユキとやると裁定がめんどくさい」と言われたり、「ユキの裁定無限にわからない」というつぶやきを見たりしたので、まとめれたらなーってことで書かせていただきました。

後はジャッジを呼んで起こる時間圧迫による引き分けが少しでも減ればという気持ちもあります。

ユキは能力を失わせるというウィクロスを否定した能力を持つ分、裁定が少しめんどくさくなるのでお役に立てればと思います。

最後に、僕から一言。

 

ウィクロスよりボードゲームの方が楽しいからウパスは出損かもしれない。」

 

はい。

ウパス出ずにボドゲに参加した人の発言です。スルーしてもらって構いません。

WCL(WPS優勝者やCS優勝者のみが出場できるCS)の権利を取っていないのにボドゲ行ったので、権利持ちの身内(身内ほぼ全員権利持ち)にめちゃくちゃ煽られました。死にたいです。

では、今回はこの辺で。次回は15弾ユキの構築でも載せようかな〜って思ってます。

質問がある方は僕のTwitterアカウント@5Daimu の方にお願いします。

それでは、また次回お会いましょう。

ポテルク使ってみました。

お久しぶりです。だいむねです。

ポテイトって子が休止する間、彼からデッキを預かりました。なので、ポテイト式ピルルク、通称"ポテルク"が僕の手元にあります。やったぜ。

1週間しか回してなくてかなり不安だったんですが、彼にアペ使おうやって言われたのでユキででるのをやめてポテルクつかいました。

そんなわけでポテルク使ってビマジのWPS出てきました。その結果はこちらです。

                        ↓↓↓

1戦目:APEX 後攻△ (じゃんけん×)

2戦目:幻獣緑姫 先手⚪︎

3戦目:タマユ 先手⚪︎

4戦目:リメンバ 後手⚪︎

5戦目:幻獣緑姫 先手⚪︎

4-1 9位。

 

なんかオポ落ちしました。心の底からウィクロスつまらんって思いましたはい。

 

 ◾︎各試合の良かった点◾︎

•1戦目について

ミラー相手に盾にMPPが2枚埋まりしました。許してください。

良かった点は手札2枚の時に出して捻ったGRBからMPPがヒットしたことです()

•2戦目

応報にバオバブーン合わせてドエス打つのいい感じに決めました。

•3戦目

Λで全ハンしてリバイブ構えました。

•4戦目

リメンバロックユーあるからやべぇとおもったんでアペ乗らずにΛで止まって点要求してました。そっちの方が強かったですね。

•5戦目

1回目の応報をFREEZE、2回目はエナ絞って撃たせませんでした。

•結果発表

オポ落ちしました。最後階段だったみたいですしまあ、悔しいなぁ

 

◾︎構築について◾︎

何も変えてません。ピルルクにわかなんで変にいじると弱なる気がしたんで怖くて触れれなかったです。つまり、ポテルクを渡されたままのレシピでそのまま使いました。

 

当日使った構築

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上の画像の通りになります。

ちなみに、えいきたんくCS(10月16日)の時のものです。そこから1枚も変化無しです。

本人に画像乗っける許可取りに行ったら「著作権フリーなんで(キリッ)」って言われたんで貼りました。

僕はピルルクわからないんですけど、ガバガバでもデッキが強すぎてプレイングをカバーしてくれますw

オポ落ちしましたけどね←

 

嫉妬するくらい強いですね。ユキよりはまあ間違いなく強いです。悲しいなぁ。

まあとりあえず今日活躍のカードだけ適当に紹介します。

 

•FREEZE

3点守れる防御札。あるだけで安心感得れる麻薬みたいなものですね。

 

•ダイホウイカ

強いカードは4って聞いたんですけど3枚でした。正直ミラー以外は3でいいって感じがしました。

 

•MPP

リメンバ戦の時スペルロックしてました。あとはリフ後に持ち越したいスペルを持ち越せるのが偉いですね。ミラー相手に盾に2枚埋まるのは許せん。

 

•CRYSTAL SEAL

1エナチャージ1ハンデス。Λの時はハンデス数を増やし、アペ以降はハンデスとエナ調節+バニッシュカードといった感じですね。

相手の鯖抜くと気持ちよくなれます。

 

バオバブーン

とりあえずスカートの透け具合最高じゃないですか?(変態並み感)

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単純に1エナ増やせたり、応報に2枚切ってドエス、相手のエナ計算狂わされるので書いてる以上に強さを感じてしまう1枚。

 

GRB

基本ヒットしません()

1ターン目これを超えるものがないのとHTRやALCAで切れるのが優秀。

 

•HTR

このカード無限に強くないですか???

ハンド足りないならドロー、ハンデスしたい時はハンデス、点要求したければFREEZEからアタック時バニッシュ。今日全部使いました。

だがしかしのコラボカードです。原作は面白いのでみんな買って読みましょう。

 

•ALCA

シグニ回収モードが非常に使いやすい。イカやMPPに化ける、APEXが黒あるんでヘルボも釣れます。2000焼きも優秀。

3枚目欲しいですね。

 

•オタガメ

まあ使ってみたらわかる強さですね。

イカで切って追加点、終了時にハンドオーバーで切って面埋め、アズマRFR蘇生オタガメ回収→RFR出現能力オタガメ切って場出し→カイヅカ蘇生で三面埋めれたりします。

仕事しすぎてやばいんですけどこいつ基本邪魔なんすよね。

すぐエナチャかTHREE OUTのディスカードで切ってしまいたくなります。

 

活躍したカードはこんなもんですかね。

 

◾︎ポテルク使ってる時の戦績◾︎

僕のポテルク使ってる時の勝率は下のようになります。

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勝率8/9で89%ですね。1戦しか負けてません。負けたのも引き分けのじゃん負けですしね。

なんでこの戦績で決勝トナメ上がらないんですかね。上がったと思ったら9位だったんでウィクロス辞めようかなって半ば本気で思いました。

というかユキよりピルルクの方が向いてる…。向いてない?って思い始めたのは秘密です。

 

◾︎最後に◾︎

僕が相談に乗ったユキ使いの方が決勝トナメ上がってて嬉しさと対抗心が湧きました。ユキもう少し頑張ろうと思いました。

ちなみに、WPSの予選が終わった後に言われたことを書きます。

「オポ落ち芸人かよwwww」

「君が魂売ってオポ落ちしてる間にユキが決勝トナメ上がってるぞ今どんな気持ち?」

「オポ落ちとかやるやん」

はい。

 

それでは、今回はこれで以上になります。読んでくださった方はありがとうございます。

また機会があればお会いしましょう。

質問等はTwitterの方で受け答えしますのである方はそちらで宜しくお願いします。

それでは。

 

Wixoss Team Fesのレポと14弾のユキ

こんにちは。そして始めまして、だいむねです。ブログ始めてみました。思ってた何倍も簡単で便利だなと思いました。

以下本題です 

◾︎WIXOSS Team Fes のレポ◾︎

10月8日に開催されたWixoss Team Fes(以下WTF)に出ました。

ところで僕は9月3日に行われたステコ杯で0-3で優勝してしまい、自分に自信を持てなくなっていました。

その時言われた言葉は

「お前…ぬいぐるみでも良かったんじゃ…?」

「アミュレットかよwwww」

「0-3してるのに優勝とか君センスあるね」

などなどって感じでした。

なので今回はそれを払拭できたらと思い、WTFに挑みました。

そんな中、事件が起こりました。

チームメイトが1人寝坊で会場にいません。頭の中真っ白です。

とりあえず先鋒負けついてる状態で僕らは参加しました。

3戦目終わりに到着したので3戦目までは先鋒不在の2人でチーム戦に挑みました。

以下その戦績です 

 

•1戦目

個人:3花代 後攻⚪︎ チーム:××⚪︎で負け

•2戦目

個人:ピルルク後攻⚪︎ チーム:×⚪︎⚪︎で勝ち

•3戦目

個人:緑姫 後攻⚪︎ チーム:××⚪︎で負け

ここで先鋒と合流

•4戦目

個人:ピルルク先攻⚪︎ チーム:⚪︎×⚪︎で勝ち

•5戦目

個人:ピルルク 先攻× チーム:⚪︎××で負け

個人成績4-1、チーム成績2-3

でした。不利対面突破しましたが仕方ないです。

ちなみに遅刻したチームメイトからご飯奢ってもらいました。

財布からお金が減らないご飯はこの世で1番美味しいご飯でした()

ちなみにサブトーナメントにも出場しました。

1戦目:爾改 後攻⚪︎

2戦目:サシェ 後攻⚪︎

3戦目:タウィル後攻⚪︎

4戦目:ウルトゥム 先攻⚪︎

5戦目:不戦勝

決勝:閉店時間との兼ね合いでじゃんけんのみで決めました。じゃんけんには勝ちました。

5-0(4-0)まあそんな感じでした。サブトーナメントは不利対面を見事に避けれたのがでかいですね。

ちなみに新弾の箱ゲットしました。

ステコ杯ではボロボロでしたが、WTFではいい感じに勝てて良かったです。

 

◾︎ユキのレシピ◾︎

ステコ杯のレシピから少し変わっています。

ステコ杯のレシピが気になる方は【ステコ杯】でエゴサしてもらえれば出てきますのでお手数ですが、そちらの方でお願いします。

あの日以来少し改良した結果、なかなかいい感じに収まったので書いておきます。

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【非ライフバースト】

ハニエル4

ギンカク3

ベルフェーゴ3

カイヅカ1

トーチュン2

鯖O2 3

鯖D2 1

鯖T2 2

鯖Q2 1

 

【ライフバースト】

凱旋3

イフリード4

キンカク3

クイン1

ルーブル4

ヴェルサ2

ヘルボロス2

鯖O3 1

 

【ルリグデッキ】

イオナ(???)

バニラ1〜2ユキ

ペイルイオナ

純白ユキ

最幸ユキ

ロマネディフェンス

スピリットサルベージ

フォーカラーマイアズマ

クトゥルコール

 

となってます。

所謂「イフリードユキ」です。

基本ユヅキ、ピルルク、緑姫以外には勝ちやすいかなと思います。

3人とも先攻なら勝てないこともないかもって感じです。

輪廻ユヅキは結局当たってないんで分からないですw

ちなみにミラーは超絶先攻ゲーなんで気をつけてください。ほぼ間違いなく先攻が勝ちます。

スピサルの部分は一生アーツ入れ変わるんでサモラビなりクラチャン、リヴァイバルエクシードなどに変わります。

スピサルはこの枠のカードが役割が被りがちなのと、局面によって強いアーツを再利用できる点がめちゃくちゃ強いんですが、純白ユキの時のヘルボロスが無限にきついです。

なので採用するかどうかは人によると思います。

ロマネクトゥコフォーカラーはほぼ確定と思ってるんでこんな感じになります。

あと、イフリードはいいぞ。

語彙力ないんでこれしか言えませんが点数取りにくいユキでめっちゃ点取れるんで強いです。アーツ1枚増えてるみたいになってますしね。

是非お試しあれ。

また、トーチュンウィップというカードがありえんほど強いですね。

僕はスペル嫌いなんで極力スペルを入れないようにしています。ステコ杯の時は0でした。

しかし、後攻アイヤイ相手の時にロマネ打つための1エナ構えれるようになったり、単純にルーブルやキンカクにアクセスできるため、仕事しまくりでもう抜けません。

このデッキで1番強いメインのカードはヘルボロスで時点でヴェルサ、その次が金銀です。

金銀は基本相手がアーツを使ってくれますし、使われなければ行動を阻害できるんで本当に頭おかしい性能してます。

このデッキはかなり揃えやすくしてるんで普通に揃います。

新弾環境は規制によりユキが相対的に強化されたのでもしかしたら流行るかもですね。

ちなみに、輪廻への誤魔化し程度に1〜4鯖が入ってますw

これが原因で事故とかは今の所ないんでいい感じです。

では以上です。

質問があればTwitterで聞いてくれれば答えます。

 

それではまたお会いしましょう。